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(FF XII ZA) Primeiras impressões: quando a Square-Enix tinha a receita, os ingredientes e os cozinheiros sabiam usar o fogão!



"Meu Deus .... o XII está anos luz na frente do XV... porque não mantiveram isso?"
 Pedro Valverde



Este comentário feito em um dos meus primeiros posts sobre o FF XII, o de combinações de classes, reflete o sentimento da maior parte dos fãs de Final Fantasy, porque ele está mesmo anos luz à frente de FF XV, apesar de ser mais de uma década anterior.

Final Fantasy XII foi o último do PS2, feito por uma equipe que mais do que dominar o sistema era capaz de o superar, de extrair dele seu máximo, de fazer mágica com os recursos disponíveis. E na passagem para o PS3 a sensação é de que se perderam na tecnologia, superando-se visualmente, mas pagando o alto preço da perca de profundidade na jogabilidade, história, personagens, tudo enfim!

Eu estive estas últimas semanas vivendo, comendo, bebendo e respirando Final Fantasy XII, tentando entendê-lo em sua totalidade, não apenas para trazer a vocês um guia impecável, mas também na busca de fazer meu jogo impecável.

E me vi aturdida e perplexa com a imensidão destas duas propostas. O guia que conseguimos fazer é aceitável, mas poderíamos continuar melhorando, incluindo informações e dicas praticamente ao infinito. Mas um jogo impecável? Eu nem sei por onde começar.

Neste sentido Final Fantasy XII Zodiac Age chega a ser quase sádico aos nos brindar com um banquete muito maior do que nossa capacidade de o saborear. Vejamos por exemplo o sistema de classes.

Agora temos 2 classes para cada personagem e podendo assim usufruir de todas as armas. Mais ainda, podemos através da junção de classes com equipamentos diferentes complementar ambas as classes, uma dando à outra o que lhe faltava em força mágica ou de ataque ou hp. É teoricamente perfeito e irresistível. Porém, quando exploramos o quebra-cabeças da montagem das equipes, nos deparamos com uma tarefa desumana, pois é impossível usufruir do melhor para todos e temos que nos resignar à alguns combos mais fracos em um ou outro atributo.  

O sistema de Chain (matar sempre mobs de mesmo tipo), que aumenta o número e a quantidade de itens dropados, possui 4 níveis de raridade de drop e os ítens ainda mais raros requerem a manufatura de um item chamado Monograph, através do Bazaar. E existem 7 Monographs para grupos diferentes de itens! Este é o sistema simplinho de drop de FF XII. Em XV o que tínhamos: comum e raro.


Alguns dos Rods
Lojas: tem loja de item, de magia, de técnicas, de armas, de armaduras, de acessórios, de... Devo estar esquecendo alguma. Em XV as lojas dos postos, as lojas de carros e a do Regália. As dos postos, sempre tão parecidas que era difícil identificar uma da outra. Além disto a quantidade de NPC's circulando pelas lojas de XII é assombroso. A sensação é de estarmos realmente dentro de uma loja, até mesmo pela ambientação impecável destas. Fiquei apreciando a arma de lojas, dando zoom nas armas expostas e me deliciando com o nível de detalhamento, sem contar a beleza, é claro.

História: é até covardia comparar com XV, que todos sabemos ter um probleminha nesta questão. Então, sem comparar, eu diria apenas que é uma história impecável, bonita e emocionante. O filme completo com as cut scenes tem quase 7 horas!!!

Armas: São 180 armas diferentes, uma média de 30 para cada personagem. Daquelas armas gostosas de pegar, que significam realmente uma melhoria de atributos. 8 delas super-armas, que deixam todo mundo babando e uivando para ter. E não necessariamente precisa zerar o jogo para ganhar. Vocês entendem, não?

Equipe: 6 personagens fixos mais convidados. Equipe de 3 personagens e se houver convidados, de quatro. Entre estes 6 a montagem é livre. 3 meninas e 3 meninos. Monotonia só se quiser. 

Magias e técnicas: 81 magias divididas em White, Black, Time, Green e Arcana e 24 técnicas (skills). Fala a verdade, você estava com saudades de usar uma boa magia, tava não? ;). 11 buffs e 21 debuffs. Quickenings (especiais). Ui!!!

Mapas: temos 43 mapas, mas nossa coleção não está completa. Apenas 5 deles não são retornáveis posteriormente. 

Equipamentos: 20 para o corpo e 20 para a cabeça, para cada tipo de equipamento (Light/Heavy/Mystic) mais 20 escudos para quem usa arma de uma mão.


Mapa dos 80 monstros raros
E mais 80 rare monsters, 45 caçadas, 13 espers (summons), super monstros, as super armas e equipamentos e, o melhor de tudo: gambits! Eu não tive coragem de contar quantos são. Aos 44 ainda estava no início! Gambits são a programação dos personagens, o que podemos determinar que eles façam em cada situação durante as lutas. É... demais!!!! :DDDD

E eu nem falei do Bazaar e do modo Trial. 

É muito jogo, gente!!! Sinto-me completamente perdida! Não sei nem como ou por onde começar!

Eu estava pensando e querendo fazer como fiz em XV: zerar tudo que podia antes de prosseguir a história, mas em XII não sei nem se dá para fazer isto, de tanta coisa que eu teria que verificar para saber o que posso e o que não posso: rare monters, sidequests, caçadas, monograph, itens necessários para Bazaar, armas dropáveis...

Acho que um jogo nunca me deixou assim tão confusa, sem saber para que lado olho, que rumo tomo. Eu posso, é claro, simplesmente ir jogando e ver no que dá. É uma opção. Na realidade é o que estava fazendo, mas parei. Estava pensando em recomeçar, fazendo direito. Já não sei mais. 

Agora talvez vocês podem entender melhor o que eu falei no início deste post: Final Fantasy XII Zodiac Age chega a ser quase sádico aos nos brindar com um banquete muito maior do que nossa capacidade de o saborear.

A Square-Enix já tem a receita, os ingredientes e os cozinheiros. Só precisa reaprender a usar o novo fogão (que à estas alturas está ficando antigo e preparando-se para ser trocado (Ó Céus!!! Não!!!)!


Venha jogar conosco!

  


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