UPDATE - Este post está sendo atualizado, pois quando escrevi a primeira versão o jogo ainda não havia sido lançado e não sabíamos direito como funcionariam as duas classes de trabalho em um mesmo personagem. Pensávamos que para usar uma ou outra classe teríamos que trocar os equipamentos e armas. Desta forma, imaginamos formar as classes unindo as de mesmo equipamento para que não fosse necessário ficar trocando a cada momento.
Com o lançamento do jogo, entendemos que cada personagem terá duas license board, uma para classe e com os nódulos liberados os ganhos permanecem no personagem, independente de qual equipamento e arma estará usando, de forma que a melhor otimização é o inverso, ou seja, unir classes que utilizam dois equipamentos diferentes, para manter o melhor de cada um. Assim, por exemplo, um White Mage que utiliza equipamento do tipo Mystic, que lhe concede ganhos de MP e força mágica, ganharia mais aliado à uma classe que utiliza equipamento do tipo Light, que concede ganhos de HP, pois então ele teria os ganhos de MP e Magia da classe White Mage, mais o HP da classe de equipamentos Light. Ou, de igual forma, uma classe baseada em dano físico, que precisa de mais força de ataque, mas cuja classe utiliza equipamentos do tipo Light, que lhe acrescenta mais HP, somente teria a lucrar se aliado à uma classe que utilize equipamentos do tipo Heavy, que acrescenta força de ataque.
Segue o post, com as devidas alterações:.
Final Fantasy XII é um jogo que originalmente não possuía classes. Elas foram introduzidas com a versão Zodiac Age, incluindo 12 classes de trabalhos, das quais somente 6 poderiam ser utilizadas, o que era uma besteira, pois as classes estão ligadas à equipamentos e desta forma, muitas armas maravilhosas jamais poderiam ser utilizadas. Agora, na versão para PS4 a Square-Enix corrigiu esta falha e todos os personagens poderão utilizar dois trabalhos ao mesmo tempo.
Ficou parecendo o XV, que era de um jeito, mudou e depois mudou de novo e ficou aquela coisa esquisita, toda picotada. Só que o XII é um esquisito que faz pensar, montar estratégia, estudar o jogo.
E a definição de qual personagem vai usar quais duas classes transforma-se em um baita problema já de cara, pois a definição da primeira classe de cada personagem é logo no início e não tem volta, só reiniciando o jogo. As questões:
1 - EQUIPAMENTOS E DESEMPENHO DAS ARMAS
Existem 3 tipos de equipamentos disponíveis e não se pode equipar aquele que queremos, pois eles são definidos pela classe:
Light Armor - Aumentam HP, um pouco de defesa e status específicos de cada armadura.
Heavy Armor - Aumentam força de ataque, defesa e status específicos de cada armadura: Foebreaker, Knight, Time Battle e Uhlan.
Mystic Armor - Aumentam poder mágico, MP, defesa e status específicos de cada armadura: Bushi, Red Mage e White Mage.
A tabela abaixo relaciona cada classe ao tipo de equipamento que pertence ao seu job e o tipo de equipamento que a complementaria.
2 - CADA ARMA UTILIZA ATRIBUTOS DIFERENCIADOS PARA O CÁLCULO DO DANO
Estes são os atributos considerados para o cálculo do dano de cada arma:
Força de ataque: Swords (Knight e Time Battlemage) e Crossbows (Time Battlemage), Greatswords (White e Black Mages), Spears (Uhlan): Strength, Poles (Monk), Rods (White Mage): Strength.
Força de ataque e velocidade: Bows (Arch), Daggers e Ninja Swords (Shikari)
Força de ataque e poder mágico: Staves (Black Mage) e Katanas (Bushi)
Força de ataque e vitalidade: Axes e Hammers (Foebreaker)
Poder mágico: Maces (Red Mage)
Por exemplo, o Monk. O equipamento original dele é Light que vai lhe acrescentar sempre mais HP. Porém a fórmula que calcula o dano de seu ataque é assim:
DMG = [AttackPower*Random(11.125)-MagickDefense]*[1+Strength*(Lv+Strength)/256]
A primeira parte, os primeiros colchetes se referem ao poder de ataque da arma, um número randômico - a defesa mágica do alvo. Tudo isto é multiplicado pela segunda parte que é 1 + força de ataque do personagem x (level do personagem + força de ataque do personagem)/256]
Vamos supor que ele tenha um ataque de 100, antes de equipar. Se equipar com Light, vai continuar com 100. Supondo que ele esteja no lv 10, seria [1+100*(10+100)/256 = 101 * 0,43 = 43. O dano seria o resultado da primeira parte multiplicado por 43. Supondo o número 50 x 43 = 2.150.
Agora se ele usasse um equipamento Heavy, ele poderia neste lvl estar usando um elmo que desse mais 6 de força e um body com 4, em um total de 10. Neste caso, usando o mesmo raciocínio anterior, o resultado final de seu dano seria 2.600!!! Ou seja, 450 a mais de dano apenas acrescentando 10 pontos de força de ataque. Os melhores equipamentos Heavy podem acrescentar até 24 pontos, o que seria uma diferença mais do que significativa!
Tendo isto em vista, além de tentar usar o mesmo equipamento em ambas as classes e o equipamento certo para aumentar a força ou a magia, de acordo com a função da classe, ainda deveríamos tentar agrupar as classes pensando na potencialização do dano. Ou seja, juntar uma classe que utiliza Heavy Armor, que é focada na força de ataque físico com uma classe que utiliza Mystic Armor, das duas uma: ou eu terei que ficar trocando o equipamento E a arma constantemente, ou vamos inutilizar ou ao menos subaproveitar uma das classes.
3 - MENINAS TEM MAIS MP E MENINOS MAIS FORÇA DE ATAQUE E HP
Esta não foi nem mais uma complicação e sim uma simplificação. As meninas tem muito mais MP do que os meninos e estes muito mais força de ataque e HP do que as meninas. Assim, começou a ficar clara uma separação em classes de magia indo preferencialmente para as meninas e classes de porrada para os meninos.
Esta é a tabela de dados dos personagem ao level máximo, sem ganhos de License Board, sem equipamentos ou armas:
4 - GANHOS QUE PODEM SER OBTIDOS COM A LICENSE BOARD
Também percebemos que algumas License Boards davam mais HP, MP, Força e Magia do que outras licences. Em 4 delas é possível conseguir 30% a mais de MP, os 3 magos e o Time. Na versão para PS4, embora possamos usar duas licenças para cada personagem, o que é comum à ambas não se acumula. Assim, se juntar dois mages em um único personagem, não teremos 60% a mais de MP e sim apenas 30%. Mas se juntar uma classe que usa MP, mas não tem estes 30% com outra que tenha, ambas passam a ter. Da mesma forma todos os demais atributos. Se colocar a classe com mais ganho de HP com a com menor ganho, ambas ficam com o HP maior. ;)
Esta é uma tabela de ganhos de atributos possíveis com o License Board completo:
Talvez não seja possível chegar a este resultado para todos igualmente, pois algumas partes de atributos somente são liberados com a presença de determinados Summons e um mesmo Summon não pode estar ao mesmo tempo com dois personagens. É mais uma idealização de onde seria possível chegar para cada um deles e poderemos escolher qual priorizar depois.
Bem, nossa ideia foi primeiro tentar encontrar as melhores combinações de classes e para isto fizemos as 66 combinações possíveis. Isto pronto, começou a montagem do quebra-cabeças. E põe quebra-cabeças nisto! Você consegue otimizar 3 classes bem otimizadas, mais 2 outras mais ou menos e sempre, sempre, a última é péssima e aí recomeçamos tudo!
E isto sem considerar outras questões do License Board, como a disposição dos Espers e as magias e/ou técnicas de cada classe. Temos que pensar também que a equipe é formada por apenas 3 personagens + 1 eventual hóspede. Ou seja, todos devem ser polivalentes ou é melhor ter um bom mago branco, um bom mago negro e um bom atacante? Devo combinar pensando nas armas, nos atributos, nas magias, nos summons?
Em minha equipe deixo de utilizar o Foebreaker que não é grande perda e utilizarei o Monk 2 vezes de forma a manter o ganho de HP maximizado para todos. Os combos que usam magia terão 30% a mais de MP e ganho elevado de força mágica. Todos que utilizam ataque físico tem força de ataque alta. Tenho 3 combos de ataque e 3 de magias, mas na verdade a Fran também poderá atacar.
Meu Bushi, cuja arma utiliza também a magia para o cálculo do dano, tem ataque e magia otimizados. O White Mage está com o Machinist, aumentando seu HP. Como as equipes são de apenas 3 personagens, pretendo utilizar em uma o White ou o Red Mage para suporte/cura, e as outras duas para ataques com Black, Shikari, Bushi ou Arch/Knight. Nem
Também poderei utilizar todas as melhores armas da seguinte forma.
White Mage/Machinist: Holy Rod (White) ou Aldebaran (Machinist)
Black Mage/Monk: Staff of the the Magi (Black Mage)
Shikari/Uhlan: Orochi (Shikari) ou Zodiac (Uhlan)
Bushi/Time Battle: Masamune (Bushi)
Arch/Knight: Sagitarius (Archer) ou Tournesol (Knight)
Mas, se me perguntarem sobre como combinar classes ou como montar equipes, direi com toda sinceridade: não sei!
É praticamente uma questão de gosto, isto. Depende de seu estilo de jogo e do que considera prioridade: se o dano, se o uso de magias e técnicas equilibradas entre todos, se as armas, etc.. No máximo, posso fazer isto que fiz agora: mostrar algumas questões que influirão no desempenho.
Depois o André fará um post explicando sua equipe. Gostei tanto que quase roubei. rs
Boa sorte na montagem da sua!
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