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(FFXIII) Bosses finais (Barthandelus e Orphan)


Estava devendo um post sobre os bosses finais e aqui está. Não lembro direito de minhas lutas, porque foi tudo rápido demais e eu estava com sono e já cansada. Desta forma que vou ater-me à análise dos inimigos e algumas indicações de estratégias apontadas pelo guia que tenho.


BARTHANDELUS

O primeiro chefe, Barthandelus, tem pouco mais de 5 milhões de vida, mas é fraquinho em força e strength e sttager em 250% não é difícil. 50% vulenrável a todos os status elementais, como fire, water, ice, etc... e 30% vulnerável a Deprotec, Deshell, Imperil e Slow. Imune a Poison, Death, Pain, Fog e Curse.

3 ataques: laser que atinge 1 pessoa da equipe, Ultima, magia forte que atinge todos e Thanatosian Laughter, o mais forte dos tres que atinge todos de forma severa.

Paradigmas indicados:

PROTECION (SEN, SYN, MED)
COMBAT CLINIC (SEN, MED, MED)
DELTA ATTACK (COM, RAV, SEN)
MISTIC TOWER (RAV, RAV, SEN)
RELENTLESS ASSAULT (COM, RAV, RAV)
EVENED ODDS (MED/SAB/SYN)

Estratégia:

Fique com Protecion até todos os personagens estarem buffados ao menos com os principais status: Haste, Bravery e Faith, além dos de proteção ou pode optar por Evened Odds para debufá-lo também.

Por conta da possibilidade do ataque Ultima, sempre que os personagens sairem do verde, vá para Combat Clinic e também use este imediatamente quando ver que vai lançar o ataque Thanatosian Laughter.

Para matá-lo com segurança, alterne entre Delta Attack e Mistic Tower.

Se a luta demorar mais de 20 minutos, ele joga Doom. Neste caso, mude para Relentless Assault para o stagger mais rápido e se o contador estiver ao fim, não perca tempo com o Combat Clinic e apele para o Renew.


ORPHAN - PRIMEIRA FORMA



Este é o osso duro de roer. Ao menos foi para mim. Quase quase morri.

Além de ter mais vida que o anterior, quase 7 milhões, é mais forte, mais resistente e tem um ataque que causa Death!!! Stagger? 400%. Muito pouco vulnerável ou imune a quase tudo. Só Provoke mesmo.

Ele tem 2 modos de ataque: Consummate Light e Consummate Darkness, alternando entre um e outro com um ataque chamado Merciless Judgment (o pior de todos). No modo Darkness ele pode infligir diversos status negativos e remover status negativos, além de fortes ataques físicos. Não age nesta forma quando staggerado. No modo Light, tem Merciless Assault que é fraco perto do Progenitorial Wrath (que pode matar instantâneamente).

Paradigmas indicados:

AGRESSION (COM, COM, RAV)
COMBAT CLINIC (SEN, MED, MED)
DELTA ATTACK (COM, RAV, SEN)
MISTIC TOWER (RAV, RAV, SEN)
RELENTLESS ASSAULT (COM, RAV, RAV)
EVENED ODDS (MED/SAB/SYN)

Estratégia:

Quando a lutar começar, dê pause e retry para poder acionar o menu e criar o Agression em substituição ao Protecion, equipe o lider com o acessório Cherub's Crown se tiver, para se prevenir contra o Progenitorial Wrath e setup o Combat Clinic como o paradigma ativo. 

Durante a luta, sempre que ver a chamada de Merciless Judgment, corra para o Combat Clinic porque depois as teclas ficarão desabilitadas até o final do ataque devastador. Assim que recuperar a vida, vá para Evened Odds até que sua equipe esteja com os principais status (primeiros 5) e o inimigo com tudo que puder, inclusive Slow, se pegar.

Se ele estiver em Darkness e te infligir status negativos e tirar os positivos, ignore e ataque com Relentless Assault, enchendo a barra de chains o mais rápido que puder, com pausas rápidas para um Combat Clinic apenas. Quando staggerado Orphan não ataca neste modo e será sua oportunidade de curar os status que ainda permanecerem e recolocar os perdidos. Se ficar totalmente imobilizado, a opção será Renew para sobreviver até poder se movimentar novamente. Somente depois de curar, buffar e debufar com Evened Odds, se der tempo, ataque.

Ele irá dar outro Merciless Judgment e assim que sair do Combat Clinic poderá voltar aos ataques com Relentless Assault. Quando já tiver perdido bastante vida, Orphan passará a usar o Merciless a qualquer momento, requerendo atenção com seu lider (sempre que sair do verde vá para Combat Clinic) e também introduzirá o ataque Progenitorial que causa Death. Por segurança, tenha alguns Phoenix Down em mãos.

A parte final desta luta é nervosa e tensa, uma roleta russa. Quando conseguir stagger pela terceira vez, terá direito a um Chains Combo que chega a 999%. É sua chance de encerrar esta dura batalha.


ORPHAN - SEGUNDA FORMA


Tá cansado, não é? Pensou que tinha terminado? Eu também pensei na minha luta. lol Mas ainda tem este.

Por sorte é bem mais fraco do que a primeira forma, mas não leva damage exceto se staggerado. Inflige Doom e Pain. Ataques em uma combinação de físicos e mágicos. Quando staggerado é vulnerável a Death.

Quando te der o Doom, vá para Relentless Assault e só saia para Combat Clinic. Se tiver a Lightning como lider, use o Army of One para chegar mais rápido ao stagger. Ele pode atacar mesmo quando lançado, de forma que fique atento à sua vida.

Quando chegar nos 999%, mude para Agression. Depois de cada período de stagger, mude para Evened Odds e jogue Dispel nele e em seguida retorne ao Relentless Assault. Se tudo correr bem, esta luta acaba no terceiro stagger.

Agora é só assistir ao emocionante final.

Boa sorte a todos que ainda vão encarar estas lutas! :DD

Velhinha e cansada




Não sei quantos de vocês acompanharam a maratona de Speed Running. Eu e meu filho mais novo, com certeza e André também. Último jogo que vi foi Final Fantasy IV ontem, finalizado em 2:21 hs. Tá certo que no finalzinho usou um bug doido que o jogou direto nas lutas finais, mas já estava quase lá quando isto aconteceu e foi uma experiência e tanto ver isto.

Eles arrecadaram US$ 253.326,66 em donações para os Médicos sem Fronteiras, nestes 5 dias que passaram confortavelmente sentados, jogando e rindo entre amigos, ou seja, sem o menor esforço, fazendo exatamente o que gostam de fazer. Tão raro!

Adorei observar aquele grupo de gamers doidos, totalmente enturmados e desencanados da vida, parecendo absolutamente relaxados, como se não houvessem sempre ao menos 30 mil pessoas assistindo.

Ontem mesmo me deparei com este post e fiquei pensando em porque não poderia ser sempre bonito e agradável. Porque atos como esse e confraternizações com intenções de caridade ou simples diversão tem que ser praticamente uma utopia?

Não pode, porque faz parte do ser humano não cultivar o bonito, o agradável e simples. Porque gostamos de dificultar e complicar. Eu inclusa. Lástima!

Eu blogo desde Jul/08 e sempre foi gostoso, mas os primeiros tempos em que bloguei sobre Final Fantasy foram os melhores. Era divertido, instigante, criativo, desafiador. Era uma festa diária de confraternização.

Depois vieram os meses de espera pela Conferência de 18/01/11 onde todos esperavam o anúncio do próximo Final Fantasy: Versus! Fizemos contador de dias e vivemos em agonia contando os minutos até o anúncio. Eis que Versus só ganha um novo trailer, com quase nada de novidade e o novo Final Fantasy anunciado é XIII-2. E dali por diante foi uma descida ladeira abaixo.

Aquele foi exatamente o ponto decisivo. A conferência dividiu os fãs em duas grandes facções: os que apoiam a Square-Enix, seja lá o que ela fizer e os que nunca se conformaram com o rumo dos acontecimentos e que gritaram e esbravejaram, clamando pelo retorno dos Final Fantasy tal como amavam, grupo no qual me inclui. Naturalmente as duas partes se odiavam e etc... etc... etc...

Naqueles tempos, ninguém estava entendendo direito o que acontecia e foi só ao longo destes mais de dois anos é que fomos juntando os pedacinhos do quebra-cabeças até formar o painel completo que temos hoje: Final Fantasy tal como amávamos não voltará a existir, morreu, acabou. Em seu lugar foi surgindo um novo gênero, baseado em ação, mais fácil, rápido, ágil, dinâmico, adaptado ao perfil dos novos jogadores.

Fico pensando: se naquela época eu já visse o quadro completo e entendesse a inevitabilidade e a inexorabilidade (algo que não pode ser evitado ou alterado) teria agido da mesma forma? Provavelmente não despenderia tanto amor, tanta energia e sentimento em algo que não mudaria. Teria aceitado tal como aceitamos a morte e outros destinos inevitáveis.

Apenas não gostaria, como não gosto, que tenham mudado o produto sem uma notificação expressa. Ainda penso que o correto teria sido a adoção de outro nome para esta outra franquia, de forma a não confundir os fãs, mas mesmo isso sei que não teria sido feito, pois o objetivo era justamente esse: aproveitar os fãs de Final Fantasy clássico enquanto não arrebanham novos fãs para o novo estilo.

Mas, principalmente, teria evitado envolver-me com muitas discussões com os fãs da outra facção. Eles é que são felizes, afinal de contas. Eu os invejo porque não perderam algo importante, como eu e os do meu lado perdemos. Não ficaram orfãos de uma série que amavam, não foram espoliados como fomos. Eles são realmente felizes, ao menos mais do que nós. E hoje não me sinto mais com o direito de tirar esta fantasia de ninguém e peço desculpas se tirei ou dos que tirei.

Em virtude destas divergências e devido à minha descrença na SE, acabei me afastando do blog, o que senti muito, pois realmente gosto de blogar.

Quando comecei a jogar o Beta Test de Final Fantasy XIV empolguei-me e senti desejo de voltar a blogar e imaginei que poderia ser como antes: uma festa, repleta dos fãs de Final Fantasy e todos felizes, etc...

Não sei como ainda posso ser tão ingênua às vezes, mas é assim que sou. Memória curta. lol

Final Fantasy XIV nem foi lançado e já há brigas e disputas entre os players brasileiros. E eu olhando as coisas acontecerem fico pensando na utopia com a qual comecei este texto: porque não podemos simplesmente estarmos juntos, jogando, que é o que gostamos e nos confraternizando?

E a resposta é a mesma: porque somos humanos, cheios de falhas e defeitos.

Olho para o futuro dentro de FF XIV, blogando sobre ele e sinto-me uma velhinha cansada e sem ânimo. Tenho 46 anos, já vivi muitas vidas. Não me sinto com energias para enfrentar isso, nem mesmo para ver acontecendo com outros. Eu só quero jogar meu joguinho, em paz, tranquila e relaxada.

Definitivamente não vou blogar sobre FF XIV por causa dos players, não do jogo, que achei impecável. Nem sei se vou jogar, talvez, usando algum outro nome, passando despercebida... Não sei. Vou esperar a última fase do beta antes de decidir.

Acredito que continuarei a blogar, porque amo isto. Não sei sobre o quê ou quando, mas quando os dedos começarem a coçar, inquietos e com vontade de escrever ou quando meu interesse for despertado por algum fato ou algo que terei que dividir com as pessoas. rs

Enquanto isto fica aqui, aberto para as consultas.

Até breve.

Maratona SGDQ2013: programão para nerds e gamers

Ou, em outras palavras: se você não está fazendo nada interessante, veja isso aí embaixo:

Watch live video from SDA Charity Marathon - SGDQ 2012 on pt-br.twitch.tv

O pessoal do SpeedDemosArchiveSDA e SRL (Speed Running Lives) está fazendo uma maratona em streaming para arredação de fundos destinados aos Médicos sem Fronteiras, o que é muito legal.

O objetivo é zerar os jogo o mais rápido possível em duas modalidades: 100% completo ou apenas chegando ao final.

Vários jogos legais na programação:

Retrôs como Megamen, Sonic, Rayman. Vários Zeldas e Mários. Tartarugas Ninjas! lol Metroid. Pokemon! Castlevania. Tem até Final Fantasy IV e V. Uau, Dark Souls em 1:30! Nier!!! Veja aqui a programação completa.

Acabei de ver Donkey Kong Country Returns zerado em 1:37 hs. Cacilda!

Quero só ver em quanto tempo farão cada FF.

...

Atualização em 29/07/13 - 23:50 hs

Não sei se assistiram algo desta maratona. Assisti muita coisa. Infelizmente não dá para ver tudo.

Vi boa parte de Final Fantasy V antes que o sono me vencesse, pois foi de madrugada e agora acabo de assistir Final Fantasy IV concluido em 2:21! Humilhada... Demorei semanas. :(

A boa notícia é que já arrecadaram mais de US$ 220.000.

Está acabando, mas ainda dá tempo de assistir e contribuir.

:D

Final Fantasy XIV: Atributos, Propriedades e Resistências



Ter um bom char em qualquer jogo raramente implica apenas em ganhar level atrás de level. Muito mais importante é o conhecimento do sistema do jogo e de todas as variáveis que interferem na potência de seu char para não cometer erros grosseiros como aumentar o MP de personagens que agem por ataques físicos ou equipar itens com propriedades diferentes das que você precisa.

A partir do level 10 você ganha 1 ponto para ser alocado em um dos seguintes 6 atributos: Strength, Dexterity, Vitality, Intelligence, Mind e Piety. Conforme se pode observar pelas cores, os atributos em verde dizem respeito ao HP, à força física e os em rosa dizem respeito ao MP, ou seja a capacidade de magia.

Atributos, Propriedades e Resistências
Strength / Força

Aumenta o poder de ataque corpo a corpo e a porcentagem de dano defendido pelo bloco e defesa.
Dexterity / Destreza

Aumenta o poder de ataque à distância e a possibilidade de bloquear ou aparar um ataque.
Vitality / Vitalidade

Aumenta máximo HP.
Intelligence / Inteligência

Aumenta o ataque potência mágica.
Mind / Mente

Aumenta a potência de cura mágica.
Piety / Piedade

Aumenta máximo MP.
Fire / Fogo

Reduz a quantidade de dano recebido de ataques de fogo.
Ice / Gelo

Reduz a quantidade de dano recebido de ataques de gelo.
Wind / Vento

Reduz a quantidade de dano recebido de ataques de vento.
Earth / Terra

Reduz a quantidade de dano recebido de ataques terra.
Lightning / Relâmpago

Reduz a quantidade de dano recebido de ataques-relâmpago.
Water / Água

Reduz a quantidade de dano recebido de ataques de água.
Accuracy / Precisão

Aumenta a precisão dos ataques físicos e mágicos.
Critical Hit Rate / Taxa de Critical Hit

Aumenta a probabilidade de que um ataque cause dano crítico.
Determination / Determinação

Aumenta a quantidade de dano causado por todos os ataques e a quantidade de HP recuperada por feitiços.
Attack Power / Poder de Ataque

Aumenta a quantidade de dano causado por ataques físicos.
Skill Speed / Velocidade da Skill

Reduz o tempo de reformulação da skill.
Attack Magic Potency / Potência Atk Mágico.

Aumenta a quantidade de dano causado por feitiços.
Healing Magic Potency / Potência Cura Mágica

Aumenta a quantidade de HP recuperada por feitiços.
Spell Speed / Velocidade de Feitiço

Reduz o tempo de ação e reformulação dos feitiços.
Defense / Defesa

Reduz a quantidade de dano recebido de ataques físicos.
Parry / Desvio

Aumenta a probabilidade de que um ataque será bloqueado ou defendido.
Magic Defense / Defesa Mágica

Reduz a quantidade de dano recebido de ataques mágicos.
Slashing / Arrasador

Reduz a quantidade de dano recebido de ataques cortantes.
Piercing / Perfurante

Reduz a quantidade de dano recebido de ataques penetrantes.
Blunt / Atenuante

Reduz a quantidade de dano recebido de ataques contundentes.
Morale / Moral

Reduz a quantidade de dano recebido de ataques de outros jogadores. 

Acredito que ainda teremos muitas discussões sobre o que é melhor para determinada classe ou job ou quanto de cada é mais apropriado. Força deve ser o dobro de Vitalidade? É melhor aumentar a defesa ou o desvio? Quanto de potência de cura mágica devemos ter, mesmo aqueles que não são mágicos? E etc... etc... 

É na configuração destes números que os jogadores realmente se destacam, ou não. Eu, por exemplo, gosto de ter personagens balanceados. Supondo, por exemplo, que eu faça um mágico, não vou querer aumentar estupidamente meu MP e a força do ataque mágico e da potência mágica e deixar de lado a defesa. Sou da teoria de que não adianta despir um santo para vestir outro. Mas conheci jogadores ousados, que configuraram de forma totalmente diferente seus personagens e se deram bem. No último jogo, um amigo fez um mago com altíssimo dano crítico e ficou devastador. Ele teve que sacrificar outros atributos, mas olha, era jogo duro encarar uma luta com ele. rs


Final Fantasy XIV - Jobs


JOBS

ATENÇÃO: todo este post baseia-se em informações preliminares de ARR, em alguns casos utilizando dados da versão 1.0 e pode ser alterado tão logo se confirmem ou não as informações.

Os jobs são especializações das classes que à partir de um determinado level tornam-se aptas a uma, digamos, evolução e ganham Actions (skills) exclusivas da especialização. São poucas, mas pretende-se que sejam poderosas e mais eficientes do que as da classe base e ideais para trabalhos em equipe, onde cada um tem sua função bem específica.

Os jobs sempre estão diretamente ligados a uma classe, por exemplo, o Gladiator só pode ter como job o Paladino, o Conjurer tem o White Mage, etc... O level do job sempre será igual ao level da classe, embora seus atributos possam ser diferentes e isto porque alguns equips são próprios do job.  Usando o exemplo dado, o Paladino não é uma outra classe a mais e sim o próprio Gladiator aperfeiçoado, no caso, especializado em tankagem, através das skills próprias e exclusivas do Paladino. Se você upar o Paladino, automaticamente o Gladiator também upará e vice-versa.

É possível mudar do Gladiator para o Paladino ou o inverso, sempre que desejável. Você pode se perguntar porque desejaria retornar e existirão vantagens em usar o Gladiator mesmo tendo a evolução Paladino, pelas Actions de cruzamento de classes. Qualquer classe no XIV pode usar Actions aprendidas em outras classes. Não são todas as actions de todas as classes que podem ser usadas em todas as classes. Existem algumas regras para este uso e serão tratadas em post próprio, mas apenas para esclarecer aqui a vantagem de voltar a usar o Gladiator, a cada 5 leveis as classes recebem um slot para uso de Actions de outras classes, de forma que no level 50 terão 10 slots para uso de Actions de outras classes. Os jobs só recebem um slot a cada 10 leveis e além disto, os jobs só poderão utilizar Actions de 2 outras classes pré-definidas, além das Actions de sua classe base, enquanto que as classes podem usar Actions de todas as classes (dentro das limitações das regras). Para simplificar, digamos que os jobs são a especialização e as classes a diversidade. Em alguns momentos poderá ser necessário ou preferível a especialização do job e em outras a liberdade e diversidade das classes.

Para adquirir um job é necessário realizar uma quest que dará como recompensa o Cristal de Almas correspondente ao job desejado.

Para cada classe e job farei um post a parte, com informações detalhadas das Actions, etc... Abaixo apresento resumidamente cada job ressaltando que as informações sobre leveis e classes necessárias para evolução, classes de aproveitamento de Actions e Quest de início deverão ser confirmadas posteriormente.


PALADINO

Durante séculos, a elite da Sultansworn tem servido como guarda-costas pessoais para a família real de Ul'dah. Conhecidos como paladinos, esses homens e mulheres juntam uma esgrima requintada com forte uso de escudo para criar um estilo de combate intransigente em sua defesa. Vestidos com uma armadura de prata brilhante eles atuam destemidamente em batalha, sempre prontos a dar a vida pelo seu senhor.

Ser um paladino é proteger e aqueles que optam por trilhar este caminho tornam-se a base de ferro em que a defesa da equipe é construída.

Classe base: Gladiator
Armas: Espadas
Classes necessárias: Gladiator level 30, Conjurer level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Gladiator, Conjurer e Marauder
Cristal de almas: Soul of the Paladin
Quest de início:  “Paladin's Pledge” com Lulutsu na Guilda dos Gladiadores em Ul'dah Merchant Strip.


MONK (MONGE)

Embora agora sob o domínio Garlean, a cidade-estado de Ala Mhigo teve no passado o maior poderio militar de toda Eorzea. Entre os seus exércitos permanentes eram os monges-guerreiros ascéticos temidos pelos adversários no campo de batalha.

Os monges compunham uma ordem conhecida como Fist of Rhalgr e este deus -the Destroyer-, dedicaram suas vidas de adoração. Através de pontos de masterização de poder dentro do corpo conhecidos como chakras, eles são capazes de realizar proezas físicas extraordinárias.

Classe base: Pugilist
Armas: de mãos
Classes necessárias: Pugilist level 30, Lancer level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Pugilist, Lancer e Archer
Cristal de almas: Soul of the Monk
Quest de início: “Brother from Another Mother” com Gagaruna na Guilda dos Pugilistas em Ul'dah Merchant Strip.


WARRIOR (GUERREIRO)

Na extremidade norte da Abalathia's Spine existe uma tribo de montanha conhecida por produzir temíveis mercenários. Empunhando machados grandes e conhecidos como guerreiros, esses homens e mulheres aprendem a direcionar suas feras internas e traduzir esse poder desenfreado de selvageria no campo de batalha.

Nos tempos antigos, que viram a guerra sendo travada incessantemente em Eorzea, os guerreiros tinham destaque na linha de frente da batalha. Com a chegada do tempo de paz, no entanto, sua arte desceu nas sombras do esquecimento, onde permanece até hoje.

Classe base: Marauder
Armas: Machados grandes
Classes necessárias: Marauder level 30, Gladiator level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Marauder, Gladiator e Pugilist
Cristal de almas: Soul of the Warrior
Quest de início:  “Pride and Duty (Will Take You from the Mountain)" com Neale na Guilda dos Marauders em Limsa Lominsa Lower Decks.


DRAGOON (DRAGÃO)

De todas as coisas que são simbólicas da nação de Ishgard poucas são mais reconhecidos do que o dragão. Nascido em meio ao conflito eterno entre homens e dragões esses cavaleiros armados com lanças desenvolveram um estilo de combate aéreo para que pudessem melhor furar as peles de seus inimigos mortais.

Erguendo-se para os céus como se fossem uma extensão da terra, eles descem sobre o inimigo com todo o peso de seu corpo por trás do golpe. É esse poder de penetração que caracteriza o dragão.

Classe base: Lancer
Armas: lanças
Classes necessárias: Lancer level 30, Pugilist level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Lancer, Pugilist e Archer
Cristal de almas: Soul of the Dragoon
Quest de início: "Eye of the Dragon" com Haurtefert Na Guilda dos Lancers em Gridania.


BARD (BARDO)

A palavra "bardo" normalmente coloca em mente os   menestréis itinerantes, justo de voz e ágil de dedo, que ganham a vida apresentando-se em bares e salões de grandes senhores. Poucos sabem, no entanto, que os bardos de fato traçam suas origens de volta para os arqueiros de Eld, que cantam no calor da batalha para fortalecer os espíritos de seus companheiros.

Com o tempo, suas canções apaixonadas passaram a deter domínio sobre os corações dos homens, inspirando seus companheiros para grandes feitos e concedendo paz à aqueles que ficam sobre o precipício da morte.

Classe base: Archer
Armas: Arcos e flechas
Classes necessárias: Archer level 30, Conjurer level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Archer, Conjurer e Thaumaturge
Cristal de almas: Soul of the Bard
Quest de início: “A Song of Bards and Bowmen” com Georjeaux na Guilda dos Arqueiros em Gridania.


WHITE MAGE (MAGO BRANCO)

A magia branca, a arte arcana de socorro, foi concebida eras passadas para que o mundo pudesse conhecer conforto. Infelizmente o homem começou a perverter os seus poderes para uso próprio e por sua maldade trouxe a sexta catástrofe do Umbral.

Embora a arte, posteriormente, tornou-se proibida, agora esta em meio a um renascimento nas mãos do Padjal, escolhido dos elementais.

Aqueles que desejam trilhar o caminho do Mago Branco são curandeiros sem igual, possuidores do poder de salvar seus companheiros do mais terrível dos males, até mesmo do aperto gelado da própria morte.

Classe base: Conjurer
Armas: Cajados
Classes necessárias: Conjurer level 30, Gladiator level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Conjurer, Gladiator e Pugilist
Cristal de almas: Soul of the White Mage
Quest de início: “Seeds of Initiative” com Soileine na Guilda dos Conjurers em Gridania.


BLACK MAGE (MAGO NEGRO)

Há um longo tempo no passado existia uma arte oculta e misteriosa conhecida como magia negra - uma magia potente com pura força destrutiva trazida à vida por uma feiticeira de poder incomparável.

Aqueles que aprenderam a manejar o instrumento da ruína vieram a ser chamados de Magos Negros de tanto medo e respeito para seu capacidade. No entanto, este grande poder serviu para corromper o  homem mortal, e por isso ele inconscientemente encontrou o caminho da ruína.

Aventureiros que tomam o preto vão se tornar agentes de devastação, capaz de aniquilar aqueles que se opõem a eles através de pouco mais do que a força de sua vontade.

Classe base: Thaumaturge
Armas: Cetros e Staffs
Classes necessárias: Thaumaturge level 30, Pugilist level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Thaumaturge, Pugilist e Archer
Cristal de almas: Soul of the Black Mage
Quest de início: “Hearing Voices” com Yayake na Guilda dos Thaumaturges em Ul'dah Merchant Strip.


SUMMONER (SUMONER) *

Os povos tribais de Eorzea adoram e evocam os seres conhecidos como primals, entre os quais Ifrit, Garuda e Titan. No entanto, o que é um deus para um homem é um demônio para o outro e a cidade-estado de Eorzea ve esses seres como uma grave ameaça à sua sobrevivência coletiva.

Em tempos imemoriais, haviam magos que tinham não só o poder de convocar os primals mas também os meios para transmutar essências dos primals vinculando-os à sua vontade. Conhecidos simplesmente como Summoners, a existência desses homens e mulheres e sua arte arcana era completa, mas perdeu-se com o séculos.

Classe base: Arcanist
Armas: Grimoires (livros mágicos) (?)
Classes necessárias: Arcanist (?) level 30, (?) level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Arcanist (?), (?) e (?)
Cristal de almas: Soul of the Summoner (?)
Quest de início: (?) na Guilda dos Arcanistas em Limsa Lominsa (?).


SCHOLAR (ESTUDANTE) *

Há um longo passado, quando a humanidade floresceu sob o brilho da maestria arcana, a ilha de Vylbrand foi o lar de uma cidade-estado chamada Nym. Embora a história através dos anos contem sobre inúmeras guerras travadas com encantamentos de fazer a terra tremer, foi a brilhante manobra estratégica dos estudiosos de Nym que permitiu que a seu exército mundano dos marinheiros mandar de volta pretensos conquistadores várias vezes.

Estes homens e mulheres aprenderam a defender a liberdade de sua pequena nação com o seu comando único sobre a magia das fadas-tecelãs, utilizando a magia das criaturas para curar os feridos e reforçar a força de seus aliados.

Classe base: Arcanist
Armas: Grimoires (livros mágicos) (?)
Classes necessárias: Arcanist (?) level 30, (?) level 15
Classes de aproveitamento de Actions: Arcanist (?), (?) e (?)
Cristal de almas: Soul of the Scholar (?)
Quest de início: (?) na Guilda dos Arcanistas em Limsa Lominsa (?).

* = A classe Arcanist é a única a possuir dois jobs, Summoner e Scholar. Como não estava disponível na fase 3 do Beta Teste, ainda não temos várias informações sobre estes.


...

Confesso que estou meio caidinha pela Arcanist, por esta opção de ter 2 jobs, um para ataque e outro para suporte. Bem provável que crie uma. 

Qualquer incorreção no texto ou dados, por favor, ajudem-me com menções nos comentários. Obrigada. :D

Final Fantasy XIV: Classes - Discípulos da Mão e da Terra


Continuando com as classes, vamos às que envolvem trabalhos manuais ou retirada de elementos da natureza.


DISCIPLES OF HAND

CARPENTER (CARPINTEIRO)

Os trabalhadores mais importante da madeira, Carpinteiros possuem conhecimento especializado da dureza, flexibilidade, peso e valor de todos os tipos de madeira. Sua função é trazer essas características naturais para várias mercadorias, desde instrumentos de guerra para as ferramentas de vários comércios.

Os maiores avanços na embarcação foram feitas no Twelveswood, que abriga a mais alta qualidade em madeira Eorzea . Os Carpinteiros de Gridania produzem tudo, desde as máscaras usadas em suas cerimônias religiosas até as enormes rodas d'água erguidas ao longo da sua cidade.

Cidade base: Gridania


BLACKSMITH (FERREIRO DE ARMAS)

É no fogo e nas bigornas de ferreiros que as armas e as ferramentas de metal são criadas. Seu trabalho tem uma grande demanda, seja para martelar a lâmina de uma espada na forja ou para aguçar a ponta de um machado no acampamento.

Limsa Lominsa tem sido reconhecido por sua tradição ferraria desde a antiguidade, embora as técnicas metalúrgicas avançadas passado hoje têm pouca semelhança com as práticas simples de tempos antigos. O relativamente recente nascimento de armas de fogo criou uma área totalmente nova de conhecimento que está sendo adotada com fervor por muitos ferreiros ambiciosos.

Cidade base: Limsa Lominsa


ARMORER (FERREIRO DE ARMADURAS)

Armeiros tratar e trabalhar os metais maleáveis ​​de Eorzea em todas as formas de armadura. Eles são capazes de produzir trajes de placas e correntes que salvaram a vida de inúmeros aventureiros.

Embora o comércio armadura caia dentro do reino da ferraria, avanços em ambas as técnicas metalúrgicas e de refinamento de material levou a uma especialização necessária e é agora reconhecido como um profissão oficial de todas as nações.


Cidade base: Limsa Lominsa

GOLDSMITH (JOALHEIRO)

Joalheiros trabalham metais e pedras preciosas em uma infinidade de acessórios que apelam para a estética Eorzean. Sua elegância abrangente, cuidadosamente formada a partir de metais delicados e pedras preciosas, pode ser vista adornando as orelhas, dedos e pescoço em pessoas distintas em todos os lugares.

Os joalheiros de Ul'dah sempre tem um pronto fornecimento de matérias-primas, devido aos vastos recursos minerais de Thanalan. 

Cidade base: Ul'dah

LEATHERSMITH (COUREIRO)

Leatherworkers são artesãos que refinam couros, peles e peles de animais selvagens de Eorzea e os transformam em peças de vestuário para serem usados da cabeça aos pés. Em primeiro lugar entre as suas criações são as proteções de couro, que são mais fortes do que pano, mas mais leve e mais flexível do que prata ou ferro.

Os Elezen têm sido conhecidos por sua habilidade em Leatherwrking, ainda que durante séculos suas técnicas foram fortemente vigiadas. Uma vez que eles concordaram em compartilhar sua riqueza de conhecimento, a qualidade dos artigos de couro Gridania melhorou significativamente, gerando um aumento de procura para os produtos de qualidade superior.

Cidade base: Gridania

WEAVER (COSTUREIRO)

Weavers criam fibras e tecidos de materiais de base antes de usá-los para costurar a grande variedade de roupas usadas por todos. A partir de fibra de linha, linha de pano, pano para vestir, o caminho destes artesãos, literalmente, tece o seu caminho a partir de princípios básicos para fins extravagantes.

Assim como o Spinner, Nymeia, gira o destino de todos os Eorzeans, a urdidura e trama de um tecelão de trabalho, também, tem sido responsável por alterar destinos grandes e pequenos. Isto é mais verdadeiro na cidade-estado de Ul'dah, onde as aparências são consideradas semelhante à realidade e onde mestres tecelões exercem enorme influência.

Cidade base: Ul'Dah

ALCHEMIST (ALQUIMISTA)

Mestres da ciência e da natureza, o diabólico e o divino, os alquimistas garantem seu sustento através da metamorfose de materiais mundanos em águas maravilhosas ─ de misturas curativas para poções potentes.

A escola de Ul'dah só recentemente passou a ser reconhecida no meio científico como um ramo da ortodoxia alquímica. Baseia-se em princípios fundamentais originários da tradição do Oriente Próximo, mas inspira-se fortemente em elementos esotéricos, tanto da fitoterapia dos Lalafellin quanto do ocultismo dos Miqo'te.


Cidade base: Ul'Dah


CULINARIAN (COZINHEIRO)

Culinarians conduzem o mundo da culinária, preparando cada consumível conhecido em Eorzea.

Armado com uma infinidade de ingredientes de todo o reino e versado em métodos dos cantos mais distantes do Hydaelyn, esses chefs ajudam os aventureiros a manter sua força no campo de batalha.

De todas as cidade-estado de Eorzea, Limsa Lominsa possui a mais rica tradição culinária, resultado de sua proximidade com terras férteis e mares abundantes, e sua posição como porto comercial mais importante do reino.


Cidade base: Limsa Lominsa


DISCIPLES OF LAND

MINER (MINERADOR)

Mineiros são responsáveis ​​pela escavação e movimentação da riqueza mineral do Eorzea, sejam minérios, fósseis, pedras preciosas ou qualquer outra forma.

Para dominar completamente as técnicas avançadas desenvolvidas pela grande nação mineira de Ul'dah, comprometem-se com uma grande variedade de tarefas, desde a prospecção meticulosa de depósitos até a engenharia civil em grande escala.

Cidade base: Ul'Dah

BOTANIST (BOTÂNICO)


A profissão de botânico engloba a aquisição de recursos de todas as formas de vida vegetal. Isso inclui a colheita de legumes e grãos, tendendo para árvores frutíferas, cultivo de plantas fibrosas, coleta de madeira e muito mais.

Botânicos também se esforçam para educar os outros sobre a necessidade de se manter uma relação simbiótica com as plantas de Eorzea ao invés de apenas despojá-los de suas partes úteis. Devido à sua intimidade com a natureza, os botânicos são conhecidos por venerar Nophica, a deusa da abundância.

Cidade base: Gridania


FISHER (PESCADOR)

Os pescadores são os coletores de recursos animais marinhos e de água doce do reino.

O comércio ganhou destaque na nação de Limsa Lominsa devido às águas abundantes sobre e em torno da ilha Vylbrand. Seja a partir da costa de um mar, à margem de um rio, ou no convés de um barco, os pescadores da Eorzea são responsáveis ​​por uma ampla gama de fatores para otimizar o seu sucesso, incluindo a estação, hora, local, ferramentas e isca.


Cidade base: Limsa Lominsa

...


Para ajudar a decidir entre tantas opções, uma ideia é começar a desenvolver as classes que existem na cidade de sua classe de início. Se você é um Conjurer, por exemplo, vai começar em Gridania, onde estarão também as guildas dos carpinteiros, coureiros e botânicos e já pode evoluir qualquer um destes à partir do level 10 de sua classe principal. Se quiser algum outro terá que esperar até que a estória libere a passagem para as outras cidades, por volta do lvl. 20.

Final Fantasy XIV: Classes - Discípulos da Guerra e da Magia

Tá tudo ótimo, XIV ARR está lindo, beta está chegando, mas eu ainda não sei o que vou ser. Arcanist? Conjurer? Pugilist? Dúvida...

As classes em XIV dependem do que você carrega nas mãos, desta forma, se é um arco, sua classe é Arqueiro, se é uma picareta, você é um mineiro. Jobs ou profissões são especializações das classes de luta. A classe Arqueiro pode evoluir para o job Bardo, a classe Conjurer para o job White Mage, etc... Desta forma um mesmo personagem pode ser de todas as classes, bastando mudar o instrumento ou arma. É lógico que terá que evoluir cada classe à partir do zero (ou acabava com a graça do jogo. rs) e também cada um deles terá suas próprias roupas e acessórios.

As classes estão divididas em 4 grupos:

Disciples of War
Grupo que reune todas as classes de ataque físico: Gladiator, Pugilist, Marauder, Lancer e Archer.

Disciples of Magic
Classes de ataque ou suporte mágico: Conjurer, Thaumaturge e Arcanist.

Disciples of Hand
Classes que fazem trabalhos com as mãos: Carpenter (Carpinteiro), BlackSmith (Ferreiro para armas), Armorer (Ferreiro para armaduras), GoldSmith (Joalheiro), LeatherWorker (Coureiro), Weaver (Costureiro), Alchemist (Alquimista), Culinarian (Cozinheiro).

Disciples of Land
Classes que retiram itens da natureza: Miner (Mineiro), Botanist (Botânico) e Fisher (Pescador)


DISCIPLES OF WAR

GLADIATOR

O Gladiator utiliza armas de uma mão e escudo e podem ser considerados como uma das classes “tanker” do jogo, segurando os monstros para que o restante do grupo consiga atacar, curar e usar magias.

O gladiator tem suas raízes no Coliseu, onde o rugido da multidão reinava e, com os combates corpo a corpo aprendeu a usar tanto a defesa do escudo quanto o ataque de sua espada de forma bastante homogênea. O Gladiator pode usar certas habilidades para atrair a atenção dos monstros e assim proteger o restante da sua equipe.

Job: Paladin (Paladino)
Status principal: Vitalidade (e Força  e  Destreza)
Cidade base: Ul'Dah


MAURADER

O grande destaque do Marauder é a arma escolhida para as batalhas, um grande machado. São associados com os piratas de Eorzea e graças ao machado de batalha e da força bruta utilizada para derrotar os monstros podem ser considerados do tipo “DPS” e com dano bastante elevado.

A intimidade e ferocidade são as marcas do Marauder e graças a essas características são sempre requisitados para caçarem diversos tipos de monstros e poderem mudar o rumo de uma guerra com sua força descomunal.

Job: Warrior (Guerreiro)
Status principal: Força e Vitalidade
Cidade base: Limsa Lominsa


PUGILIST

O Pugilist também utiliza golpes corpo-a-corpo, como o Gladiator e faz isto através de armas de curto alcance como luvas revestidas de metal, couro ou ossos, sempre visando o maior dano, sendo considerado uma classe do tipo “DPS” e utilizando de forma sábia seus ataques. 

O treinamento do pugilist é bastante interessante por que os pugilist utilizam poucas armaduras para ficarem bastante leves e assim conseguirem se movimentar com bastante facilidade e atingir os mobs com golpes mais destrutivos. 


Job: Monk (Monge)
Status principal: Força
Cidade base: Ul'Dah

LANCER

Como o próprio nome da classe já diz, o Lancer utiliza uma lança como arma. Nos tempos antigos a lança longa era usada para caçar, foi evoluindo e os lanceiros acabaram se tornando uma legião bastante orgulhosa. O Lancer é mais uma classe “DPS”.

Não é fácil empunhar uma lança de forma ágil e eficiente e para que isso aconteça é necessário ter muita disciplina e fazer com que a lança seja como uma extensão do próprio corpo e efetuar ataques que possam perfurar e causar ataques como uma tempestade furiosa nos monstros.

Job: Dragoon (Dragão)
Status principal: Força
Cidade base: Gridania


ARCHER

Os arqueiros de Eorzea tem duas escolhas que se destacam, a escola Sentinelas do Arco Longo dos militares de Elezen e os Caçadores de Arco Curto entre os Miqo’te. Os mestres arqueiros são capazes de atirar suas flechas causando um dilúvio de morte bem antes que um contra-ataque seja montado.

A vantagem de sempre atacar a distância traz para os arqueiros a segurança de serem uma ótima opção para garantir dano nos monstros e assim sendo um bom “DPS” para o grupo ou jogando sozinho.

Job: Bard (Bardo)
Status principal: Destreza
Cidade base: Gridania


DISCIPLES OF MAGIC

CONJURER

Os Conjurers podem controlar os elementos da terra, vento e água com grande maestria e graças à meditação que praticam sobre as essências da criação de suas magias. Utilizam um bastão ou cajado feito de madeira que auxiliam e potencializam suas magias e além de controlar os elementos os conjures podem usar magias que curam e podem melhorar o status.

São considerados como suporte e healer quando formam grupo para participarem de DGs e demais quests em grupo, mas jogando sozinho os Conjures conseguem jogar causando dano e se curando.

Job: White Mage
Status principal: Mente e Piedade
Cidade base: Gridania


THAUMATURGE


Os Thaumaturge utilizam suas magias somente para causar destruição, além de poderem causar status negativos como “Sleep” e outros. Utilizam cetros ou Staff e incluem pedras mágicas elementais para controlar os elementos do fogo, gelo e raio.

Nas mãos de um profissional qualificado o Thaumaturge pode ser uma força de destruição terrível. No coração desta escola de magia reside a capacidade de evocar e comandar o éter latente dentro de si mesmo através da introspecção profunda.

Job: Black Mage
Status principal: Inteligência e Piedade
Cidade base: Ul'Dah


ARCANIST

Os adeptos da arte do arcano derivam seu poder de símbolos de poder nascidos de técnicas geométricas vindos de além dos mares do sul. Guardados dentro de seus Grimoires, esses símbolos ganham forma de éter para o arcanist, permitindo-lhe produzir feitiços poderosos e inumeráveis.

Usando estes mesmos símbolos para desbloquear o poder latente contido dentro de pedras preciosas, os Arcanists também são capazes de evocar diversos animais como o familiar Carbúnculo para realizar o seu feitiço.

Job: Summoner e Scholar
Status principal: Piedade
Cidade base: Limsa Lominsa


...

Isto é o básico de cada classe para começar. Vamos fazer as outras classes, dos discípulos da mão e da terra em outro post ou este ficará imenso. Também haverá outro post para os Jobs, ou seja, a evolução de cada uma destas classes. E o Ricardo vai ajudar-me com alguns posts de XIV e começará fazendo os posts individuais de cada classe, com todas as skills (actions) ativas e passivas, os combos, etc...

E então? Já decidiram o que vão criar primeiro?

FF XIV ARR: Beta Teste fase final


Tínhamos entendido que a próxima fase do Beta Teste de Final Fantasy XIV seria aberta e quem quisesse poderia participar, mas a Square-Enix publicou esta semana no Lodestone a informação de que será necessário ter key para esta fase também.

Assim:

- Se você tinha uma key registrada, será aceito automaticamente.
- Se tinha uma key, mas não usou e nem registrou, registre aqui.
- Se não tem uma key, peça uma aqui.

O prazo para solicitação de key é até o dia 22/07/13 e o prazo para registro das keys é até o dia 30/07/13.

Após estes prazos só quando o Beta Test Fase 4 começar e não sabemos quando será, embora os amigos imaginem algo logo após o dia 08/08/13.

Fonte

...

Para todos aqueles que vão jogar esta fase será imperdível, logicamente, uma vez que os personagens criados ali continuarão ativos após o lançamento.

Para aqueles que ainda estão em dúvida se jogam ou não, é uma excelente oportunidade de experimentar gratuitamente e verificar se vale ou não a pena o investimento.

O jogo Final Fantasy XIV A Realm Reborn está a venda à partir de US$ 30 e terá mensalidade no valor de US$ 13, tanto para a versão PC quanto para a versão PS3.

Se você tem dúvida se teu PC suporta o jogo, que requer 20 gb de HD, 4 mb de RAM e placa gráfica, baixe, instale e verifique a compatibilidade através do Benchmark oficial, disponível aqui.

Existem já várias FCs (Free Company- guildas) e LCs (LinkShell - canais de comunicação) brasileiras em vários servidores. O Behemoth tem bastante brasileiros e se quiser jogar conosco, não se esqueça de selecionar o Behemoth e inscrever-se no canal de comunicação da ARR BR.

Eu pretendo estar por lá.

Como assim????


Estão dizendo por aí que mudei de opinião sobre a Square-Enix
só porque estou gostando e elogiando XIV.

Como assim???

Tenho que odiar tudo o que a SE faz para ser coerente?

Elogiar tudo que uma empresa faz, sendo bom ou ruim, é atitude de fanboy.

Criticar tudo que uma empresa faz, sendo bom ou ruim, é atitude de hater.

Desde quando odeio tudo que ela faz ou fez?

Critico o que acho ruim e elogio o que acho bom.

Se eu viesse aqui falar que errei em meu julgamento sobre XIII-2, por exemplo, que a SE estava certa em cobrar pela DLC que contém o final do game ou se eu falasse que a história de XIII-2 é um primor, aí sim, estariam certos em questionar.

Mas não estou voltando atrás em nada do que disse sobre estes jogos ou sobre a SE em relação a estes jogos.

Estou falando de XIV, um jogo que SEMPRE disse que iria jogar e que só não joguei na versão 1.0 por todos os problemas que a versão continha.

Final Fantasy XIV é um jogo maravilhoso que estou amando até o momento. SE está de parabéns e espero e faço votos que o sucesso deste game ajude a empresa a sair do buraco em que se meteu.

Estou ciente de que pode sim transformar-se em um jogo caça-niqueis e ficarei muito brava caso a SE comece a vender itens de poder. Mas, no momento estas vendas não existem.

Algumas coisas mudam:

Wada não é mais presidente.

Final Fantasy XIV é um jogaço.

Outras não:

Continuo achando que LR será um péssimo jogo.

Posso estar errada? Improvável, mas sim, posso. E tenham certeza de que se estiver, admitirei sem o menor problema, com muito gosto e felicidade. Nada, absolutamente nada, deixaria-me mais feliz do que estar errada sobre LR.

Outras talvez sim, talvez não:

Tenho sérias dúvidas sobre Urban Legend, também chamado de Versus e de XV.

Posso não???

Eu heim!


Só o que não muda:

É meu amor pela série Final Fantasy.

Lightning: usada e abusada com roupa dos Migo'te de FF XIV em FF LR

(Aviso: este texto contém spoilers sobre XIII e XIII-2)

Lightning...

Que triste o destino desta mulher!

Primeiro quase perde sua irmã, transformada em cristal em frente aos seus olhos. É caçada por um exército e enfrenta toneladas de lutas para salvá-la, aos seus amigos e ao seu mundo.

Quando finalmente consegue, às custas das vidas de Vanille e Fang, e está pronta para recomeçar e construir uma nova vida...

... é brutalmente arrebatada para Valhalla, distanciada de todos os seus, incumbida da solitária defesa de um mundo sem vida. A memória de todos é apagada e ela é esquecida, como se não houvesse existido.



E ali vê sua irmã morrer mais uma vez e é transformada em estátua até o fim dos tempos.



Está bom?

Não, não para a Square-Enix. Não para o Trollyama, que persiste no objetivo de proporcionar à nossa guerreira um pouco mais de felicidade.

Ela volta no fim dos tempos, em um jogo... deixa quieto. Nem vou dizer minha opinião sobre este jogo.

É tortura suficiente?

Não!!!

Ela ainda será usada para vender XIV, em pose de mulher-fruta desfrutável.

Página da Famitsu com a Lightning em trajes Migo'te. Peguei daqui.

Depois do abuso das centenas de trajes da Aya Brea que a SE usou como isca para o jogo, prometi que não iria mais postar roupas de personagens porque levaram esta estratégia de hypagem de game ao limite. Mas achei esta primeira cena, (Lightning Periguete) tão lamentável que não consegui ficar calada.

Para quê isso? Final Fantasy XIV não precisa de apelação para vender.

Square... Deixe Lightning em paz, por favor!

(FFXIV) RAÇAS

Os habitantes de Eorzea


"Nunca esperamos encontrar tais diversidades e tamanha riqueza em um povo! E ainda, tão altos!"
  - À partir de registos de viagens de uma Lalafell, Nanariku Jajariku


HYUR
- Diversidade em Números -


Sendo a maior população em Eorzea, os Hyur vieram de continentes vizinhos em três grandes ondas migratórias. Com eles trouxeram uma tecnologia sofisticada e complexas personalidades temperadas pelo mundo lá fora. Eles rapidamente tornaram-se a força motiva atrás do progresso cultural. E são agora amplamente encarregados de liderar os avanços na civilização Eorzeana.

Um dos pontos fortes dos Hyur é a incrível variedade de linguagens e instituições sociais. Isso é resultadode sua firme convicção na liberdade individual, embora resulte em uma relativa falta de solidariedade, coesão do grupo e identidade cultural unificada.

Existem dois grupos distintos entre os Hyur:


Highland Hyur:

O nome Highlander vem da história de domínio do clã sobre as montanhas de Gyr Abania. Comparado com seus irmãos Midlander, os Highlanders são visivelmente maiores em altura e musculatura. Após a queda de sua pátria ancestral de Ala Mhigo, muitos procuraram refúgio na movimentada mercantil nação de Ul'dah.
 
Midland Hyur:

O clã Midlander compreende mais da metade da população total Hyur de Eorzea. O nome deriva da longa tradição de se instalar em regiões de baixa altitude do clã, apesar de na verdade os Midlander virem de uma ampla variedade de terras ancestrais.Eles se estabeleceram em todas as cidades em todo o reino e levam os mais diferentes  tipos de vidas.


MIQO’TE
- Uma Tribo de Um -


Durante a Era do Gelo Inacabável, os mares congelaram possibilitando a passagem entre por cima deles e Eorzea viu um influxo de fauna estrangeira chegando. Estas por sua vez trouxeram as tribos caçadoras que viviam a partir deles. Os descendentes modernos destes são chamados de Miqo’te.

Os Miqo’te tem se divididos em dois grupos distintos, os diurnos Seguidores do Sol (Seekers of the Sun) e os noturnos Guardadores da Lua (Keepers of the Moon). Ambos grupos tem um soberbo senso olfatório e poderosas musculaturas nas pernas, gerados por uma longa evolução de caçadas e predação.

Em número relativamente pequeno, eles mantêm uma mentalidade de grupo insular, tendendo a evitar contato com as outras raças. Muitos machos levam estilos de vida solitárias, mesmo residindo nas cidades mais populosas.


Seekers of the Sun:

Os auto proclamados “Seguidores do Sol” são o clã diurno dos Miqo’te. Sua preferência pela luz do dia permeia todos os aspectos de sua cultura, como pode ser observado em sua devoção a Azeyma The Warden (O Governador) Deus do sol.

Eles são talvez mais conhecidos por seus olhos marcantes – o resultado de pupilas alinhadas verticalmente e a íris ligeiramente colorida.



Keepers of the Moon:


Os Miqo’te noturnos são chamados de “Guardadores da Lua”. Recuando a partir da luz do dia, revelam-se durante a noite e oferecem sua piedade a Menphina the Lover, Deusa da lua. O costume de aplicar pinturas de guerra em suas faces ainda é praticado regularmente pelos “Guardadores da Lua” aumentando sua já distinta aparência.




LALAFELL
- Mais inteligência, pela metade -


Os Lalafell eram originalmente um grupo de agricultores que habitavam as ilhas férteis dos mares do sul. Com a introdução do comércio ultramarino, logo encontrou seu caminho para Eorzea através de rotas de comércio. Eles agora são uma das raças mais populosas e estão bem estabelecidos em toda a região, embora continuem avessos a climas frios.

A pequena e rotunda aparência dos Lalafells desmente uma agilidade incrível e as pernas aparentemente frágeis são capazes de percorrer longas distâncias em qualquer terreno. Muitos deles também são conhecidos por possuírem inteligência altamente desenvolvida e astúcia.

Os Lalafell dão uma grande importância aos laços familiares, mas não são de forma alguma hostil a estranhos. Isso é evidenciado pelo fato de que eles continuam a partilhar relações prósperas com todas as outras raças de Eorzea.


Plainsfolk:

As paisagens baixas das ilhas das residências dos Plainsfolk são pontilhadas com as tradicionais palhoças do clã, abaixo das quais estão intricadas redes de passagens subterrâneas. Sua coloração do cabelo distinta - uma infinidade de tons de terra e grama - imita seu ambiente nativo e suas longas orelhas pontudas dizem ser capaz de detectar o mais fraco ruído de várias faunas da pradaria.



Dunesfolk:

Talvez o aspecto mais distintivo da cultura Dunesfolk seja o seu habitat tradicional - estruturas apoiadas nas costas de grandes animais de carga. Os olhos luminosos do Dunesfolk são o resultado de uma camada protetora brilhante que cobre a pupila, uma resposta evolucionária à luz do sol ofuscante de sua região de origem. Muitas pessoas usam uma pequena pedra preciosa em sua testa, representando seu signo zodiacal.



ELEZEN
- Nobres e refinados –


Os Elezen são um povo tradicionalmente nômade que em épocas anteriores alegou domínio exclusivo sobre Eorzea, devido à sua presença anterior a de outras raças. Acreditando que esta proeminência tinha sido ordenada pelos deuses, eles desenvolveram um alto senso de honra e orgulho.

Sua caracterização alta, fisicamente magros e com membros alongados são parte de uma boa adaptação a diversos ambientes da terra. Na verdade, dizem  que os seus ouvidos muito sensíveis podem discernir o barulho de um rato do campo a uma distância muito longa.

Os Elezen viram a imigração dos Hyur como equivalentes à uma invasão e, como resultado, os dois partilham um passado atormentado pela guerra. Atualmente, no entanto, eles podem ser vistos coexistindo pacificamente, à exceção dos reclusos Duskwight Elezen.

Wildwood Elezen:

Por centenas de anos os Elezen Wildwood viveram na segurança de florestas luxuriantes de Eorzea. Eles possuem uma inacreditavelmente apurada visão - um fator que contribui para sua perícia incomparável como arqueiros. Com a formação dos governantes do reino, muitos Wildwood se aventuraram das florestas, saindo quer para o cosmopolitismo estimulante dos centros urbanos ou para o nomadismo simples das planícies.


Duskwight Elezen:

O Elezen Duskwight passaram séculos na paz e reclusão de grutas e cavernas de Eorzea. Eles desenvolveram um agudo senso de audição, capaz de detectar o mais fraco dos sons. Esse dom natural e a consciência estranha que concede, tem-se revelado vantajosa no domínio do combate corpo-a-corpo. Muitos dos reclusos Duskwight recorrem a roubos e saques para sobreviver e ganham o desprezo de seus parentes da floresta.



ROEGADYN
- Tamanho Importa -


Os Roegadyn são um povo marítimo cujas maiores concentrações são achadas nos mares ao norte, mesmo lugar de onde vieram para Eorzea.

Eles possuem enormes e musculosos corpos e são conhecidos pela ênfase cultural que colocam em matéria de competição e coragem inabalável, embora afetuoso, algumas pessoas introspectivas também podem ser encontradas. Os Roegadyn em e ao redor de Limsa Lominsa são normalmente marinheiros, mas muitos se estabeleceram de forma permanente como mercenários, guarda-costas ou até mesmo piratas de comércio. Bem distante, dentro das montanhas de Ul’Dah vivem os clãs de Roegadyn conhecidos como Hellsguard (Guardiões do Inferno) que dizem ter masterizado as artes mágicas.


Hellsguard:

Os Hellsguard são um clã de Roegadyn com corpo e mente temperada pelo calor inesquecível das regiões vulcânicas em que vivem. Acreditando que essas montanhas de fogo são os portões do submundo, sua missão durante séculos foi vigiar e prevenir a passagem de almas para o reino dos vivos. Sua circunferência pura e seu comportamento de aço abrem ao Hellsguard uma grande variedade de caminhos, desde as artes marciais até o monastério.


Sea Wolves:

Os Sea Wolves originalmente vieram das ilhas mais distantes ao norte, onde ainda subsistem como pescadores e mulheres. Tempos atrás, nenhum vilarejo estava a salvo de sua marca marítima de brutalidade. Agora não é incomum vê-los como mercenários navais ou marinheiros.


Você pode ver todos melhor em minha fonte, o site oficial de FF XIV.

Agradeço a ajuda de Draknoir com boa parte da tradução

...


Este post é praticamente uma repostagem do que fiz em Set/10, antes do lançamento da versão 1.0. Até onde entendi a estória das raças não mudou muito de versão para versão, embora visualmente tenham ficado diferentes, muito lindos!

De acordo com a SE as diferenças entre as raças serão mais de aparência do que de capacidade para ataques físicos ou mágicos. Ainda assim, ficaria esquisito um Lalafell como tanker ou um Roegadyn como mage. Mas, o que é interessante neste FF é que com um único personagem podemos ter evoluir todas as classes e assim faz sentido que todos tenham a mesma capacidade.

Entretanto, na montagem dos personagens, surgem os atributos iniciais de cada raça:

ATRIBUTOS INICIAIS FORÇA DESTREZA VITALI-DADE INTELI-GÊNCIA MENTE PIEDADE
HYUR MIDLANDER 21 19 20 21 18 21
HYUR HIGHLANDER 23 20 22 18 20 17
ELEZEN WILDWOOD 19 23 18 22 17 21
ELEZEN DUSKWIGHT 20 20 19 23 20 18
LALAFELL PLAINSFOLK 18 22 18 21 20 21
LALAFELL DUNESFOLK 17 20 17 21 22 23
MINGO'TE SUN 21 22 20 18 19 20
MINGO'TE MOON 18 21 17 19 23 22
ROEGADYN SEA WOLVES 22 18 23 17 21 19
ROEGADYN HELLSGUARD 20 17 21 20 22 20


Força, destreza e vitalidade dizem respeito ao HP e inteligência, mente e piedade ao MP e estas característica podem ser melhor observadas neste gráfico:


É lógico que estes atributos iniciais serão modificados pelos atributos das classes, mas tomando estes números como um ponto de partida (para quem quiser seguir por este caminho), os Hyurs Midlander e os Elezen Wildwood seriam os mais balanceados, para quem evoluir tanto as raças de ataque físico quanto as de ataques mágicos, o Lalafell Dunesfolk o mais indicado para quem é naturalmente inclinado para a magia e os Hyur Highlander, Mingo'te Sun e Roegadyn Sea Wolves para quem gosta de porrada. rs

Ou pode deixar tudo isto de lado e escolher puramente pelo lado estético e é uma tarefa difícil, porque a Square-Enix caprichou no desenho dos personagens. Até mesmo as roupas estão impecavelmente lindas.

Eu?

Ah... Fiquei apaixonada pela aparência dos Hyurs Highlander. Provavelmente criarei uma personagem feminina desta raça, mas ui, esse Highlander... benza Deus!!! Que delícia!!! Ainda quero um para chamar de meu.

E você?