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Pokemon Let's Go: um remake quase perfeito!


20 anos atrás, meus filhos e eu morávamos em um charmoso sobrado de vila em São Paulo. Minha filha tinha alguns meses de vida apenas e meu filho pouco mais de 3 anos. Ele ganhou um Gameboy com o Pokemon Yellow de presente de Natal, mas em virtude de sua pouca idade frequentemente ficava perdido no jogo e pedia-me ajuda. Eu nunca havia jogado um game em minha vida e sempre recusava dizendo que também não entendia.

Até que certa noite tive insônia. Nunca fui muito fã de televisão e lembro-me de estar na cozinha tomando um café naquela madrugada, entendiada, sem ter o que fazer enquanto o sono não aparecia. Peguei o Gameboy para ver se conseguia entender o que fazer e comecei a jogar.

Felizmente era um final de semana, pois não consegui parar e a manhã encontrou-me ainda presa no jogo e só parei mesmo quando consegui finalizar. E isto apenas para depois jogar todos os demais Pokémons: Red, Blue, Gold, Silver, Cristal, .... Ao longo dos anos acompanhei a franquia sempre que possível, até mesmo com os filmes. Só mesmo não joguei este último, Pokémon Go e tudo que não era rpg.

Não lembro agora se já tínhamos o Playstation nesta época em que joguei o Yellow ou se adquirimos logo após. Mas quando terminaram os joguinhos disponível no Gameboy eu já estava viciada e parti para os Tomb Riders no console. E nunca mais parei de jogar.

Ao longo destas duas décadas mantive um carinho muito especial pela franquia Pokémon. Não apenas por ter me iniciado com ela, mas também por todo seu histórico, que é muito bonito.

Satoshi Tajiri, criador de Pokémon
Satoshi Tajiri, o fundador da Game Freak e da multimilionária franquia de Pokémon, tem Asperger, uma forma mais leve de autismo. Talvez por conta disto foi um garoto tímido que colecionava insetos na infância e tinha o sonho de se formar como Entomologista (estudiosos de insetos), o que lhe rendeu o apelido de Mr. Bug. Ele retirou deste profundo conhecimento da vida dos insetos e das plantas a inspiração para os pokémons de seu jogo. Dizem que Ash é o próprio criador e não duvido.

O fato de ter esta história bonita por trás da criação do jogo já o tornaria especial para mim, mas a franquia também transpira pureza, bons princípios, bondade. É um jogo que não tem maldade, brutalidade. É cheio de respeito à natureza e à cultura japonesa. Eu acho isto bonito e diferenciado. Não é apenas um jogo criado para vender. Pokémon tem alma. E uma alma muito boa. :D


Enfim... Duas décadas depois acontece meu reencontro com o Yellow. Eu não tinha lido ou visto praticamente nada sobre o jogo antes de iniciar. Não sabia o que me esperaria. As lembranças do jogo original também não estavam tão nítidas. Entretanto, assim que comecei a jogar elas afloraram e foi como uma volta ao tempo.

O que me assombrou em Pokémon Let's Go é sua similaridade com o jogo original. Foi praticamente como se estivesse jogando o jogo original, apenas mais bonito e encantador. Parece magia o fato deles terem conseguido dar um visual tão bonito e moderno e ao mesmo tempo manter-se fiel ao visual original. É impressionante!

Os efeitos especiais dos movimentos estão simplesmente belíssimos. Os Pokemóns todos, aliás, estão perfeitos! Pikachú consegue ser ainda mais adorável, o que parecia impossível!

É realmente assim que penso que remakes devem ser feitos. Não reinventar a roda, apenas atualizar, modernizar, mantendo a essência do original. Maravilhoso!

Algumas inovações foram feitas no funcionamento do jogo em si, como, por exemplo, com os HM. No jogo original as habilidades essenciais para o jogo como Cut, Fly, Dig, Surf, etc... eram disponibilizados como os TM, habilidade não essenciais. E escolhíamos um Pokémon para portar a habilidade. Este Pokémon tinha que estar ativo no momento da utilização e isto era meio chato, porque às vezes não estavam e tínhamos que ficar trocando de Pokémons. No Pokémon Let's Go as habilidades essenciais após serem adquiridas ficam disponíveis em um menu especial e não como uma habilidade de um Pokémon específico.  (Na verdade, nunca fiquei sem o Pikachu e não sei se depende dele para funcionar. Penso que não. De qualquer forma, não é um de seus movimentos.)

Estes comandos especiais são muito bem resolvidos e bonitos! O Surf, por exemplo, é mostrado com eles surfando em uma prancha, o Fly tem uma charmosa bicicleta com balões. Encantador!


Tudo funciona maravilhosa e belamente bem. Então, se é assim, porque achei que é um remake "quase" perfeito e não totalmente perfeito?

Três motivos:

1 - Falta de vozes para os personagens. Não entendi porque eles não tem vozes. Se a intenção é modernizar, seria natural que eles tivessem. Pareceu-me muita economia para algo que seria bem legal para os jogadores.

2 - Caça funcionando através de movimentos com o controle. Eu simplesmente odiei isto. É tão pouco prático! Detestável mesmo (em minha opinião). E quem tem problemas com movimentos?

]

      Na caça os Pokémons aparecem dentro de dois círculos, sendo que o círculo interno vai diminuindo rapidamente e depois reinicia. Devemos jogar a pokébola dentro do menor círculo e quanto menor ele estiver, maior será a probabilidade de captura. O que não quer dizer que se atingirmos no menor tamanho, capturaremos. 90% das vezes a captura não ocorre na primeira vez, exceto quando estamos em um level muito mais alto do que o Pokémon a ser capturado.

       Alguns Pokémons são bonzinhos e ficam parados, mas outros ficam se locomovendo pela tela e aumenta a dificuldade de lançar a pokébola no local onde estão naquele momento. Na realidade, todo o processo parece elaborado por um sádico. É horripilante.

3 - Eliminação da opção de luta com Pokémons silvestres, com upagem de level ocorrendo através de caça apenas. No original ao nos depararmos com Pokémons ao longo do percurso, tínhamos as opções de lutar, capturar ou correr da luta. Neste podemos apenas capturar ou correr. Se correr não upa.

      Em função do fato de que a caça é através de movimentos com o controle e de que odiei isto e      também do fato de que gosto de caçar apenas um Pokémon de cada espécie e não vejo sentido em caçar trocentos da mesma espécie, isto me aborreceu tremendamente, mas tremendamente mesmo!

Versão normal e shiny de um Pokémon
       Existe uma nova função na caça, de Chains, em que capturando muitos do mesmo Pokémon, em sequência, podemos não apenas capturar uma versão rara (shiny) como aumentar o rate de xp ganho com a captura. Algumas pessoas gostaram muito desta inovação.

       Se você apenas lutar com os treinadores e capturar apenas um Pokémon de cada espécie, como eu estava fazendo, não conseguirá upar o suficiente. Cheguei ao 5o. ginásio com meu Pikachu no level 43 e os demais abaixo de 40, sendo que o level 45 é exigido para este ginásio. Ou seja, você é OBRIGADO a caçar, querendo ou não.

Não fosse estas questões da falta de vozes, caça por movimento de controle e falta da opção de luta com Pokémons silvestres e Pokémon Let's Go teria sido o mais perfeito e memorável remake que eu já joguei. Por conta delas, entretanto, ele é apenas "quase" perfeito.

Estas questões não atrapalharam a maior parte dos amigos que consultei. Ao contrário, foram apenas elogios à caça e à falta de luta com Pokemons silvestres.

Questão de estilo de jogo, acredito. :D

Ressonance of Fate: batalhas instigantes e beleza mágica mesmo após 8 anos


Estive jogando novamente Ressonance of Fate. Não sei se sabem, mas o jogo original do PS3 foi remasterizado para 4K e lançado para PS4 em Out/18. Para alguns amigos que sei que irão jogar, estou repostando o guia da Itinerante para o jogo, feito em 2.010, no lançamento original, praticamente junto com Final Fantasy XIII.


SOBRE O JOGO
Mundo pós-Apocalíptico em que todos os humanos vivem
em uma torre com 12 andares.

Joguei pela segunda vez apenas 3 jogos: Final Fantasy X, Final Fantasy XII e agora Ressonance. Jogos excepcionais que realmente valem uma segunda jogada.

Ressonance é uma obra prima clássica que continuará eternamente interessante e com este ar cult, por vários fatores, começando pela arte visual única e belíssima. Aliás, tudo em Ressonance of Fate foge ao comum, ao banal. Tudo é diferenciado. Um novo olhar contra a mesmice. Inovação que se mantém mesmo após 8 anos.

Penso que Ressonance criou o que poderia ter sido um novo estilo de jogo, com inovações que poderiam ter inspirado e se tornando presente em outros jogos, parecido com o que Zelda Botw fez com o padrão de exploração sem limites e que sinceramente espero que inspire outros jogos, pois é sensacional.

A customização de armas é viciante! Perdi várias horas arrumando
as minhas armas, buscando a combinação mais otimizada.
Mesmo que não houvesse inspiração para outros desenvolvedores, Ressonance poderia ter gerado filhotes na Tri-Ace, como tantos por aí. O jogo deixa as portas abertas para ao menos um jogo contando melhor o passado e outro sobre o futuro depois dos eventos do jogo.

Infelizmente isto não ocorreu, tal como não ocorreu com outros brilhantes e inovativos games, como Okami, por exemplo (teve mais um jogo, Okamiden, mas parou por aí). Embora a crítica especializada tenha amado Ressonance, o público reclamou sobre sua dificuldade. Demon's Souls inovou no quesito dificuldade, gerando um novo estilo que se refletiu em Dark's Souls, Blood Borne, etc.

Bestiário perfeito!

Então, porque a dificuldade fez o sucesso em Demon's Souls e desanimou os jogadores em Ressonance? Por conta da jogabilidade, eu penso. A jogabilidade de Demon's Souls é parecida com outros jogos. É familiar, apenas mais difícil. Já em Ressonance é completamente diferente de tudo. Temos que reaprender a jogar, desde o básico como dar um passo à frente até como golpear o inimigo.

Para nos locomovermos no World Map, temos que abrir caminho
com o uso de pecinhas chamadas Hexas Energy,
que são encaixadas em desenhos no chão.
Mas, passado estes primeiros momentos de estranheza, quando se aprende a andar e lutar, encontramos uma jogabilidade extraordinariamente envolvente e instigante, com lutas desafiantes que exigem um bocado de estratégia.


MINHAS IMPRESSÕES AO JOGAR PELA SEGUNDA VEZ

Existe uma boutique de roupas em RoF. São muitas opções. No caso
da Leanne, quanto mais cara a saia, menos meia-calça ela terá.

Após 8 anos Ressonance continua incrivelmente divertido e gostoso de jogar, porém a falta de teleporter hoje em dia é meio que inaceitável. É bem cansativo pegar uma quest na guilda do 4o. andar, com o cliente no 2o. andar e a quest em si no 11o. andar. Boa parte do jogo passamos nos elevadores, indo de andar para andar, load por load. Este acho é o único sinal de envelhecimento do jogo.

Quanto ao restante, história, jogabilidade, visual, customização de armas e música continuam atualíssimas e modernas.

Meu jogo rendeu 115 horas e pouco depois de terminar já estava com saudades.


COMO JOGAR RESSONANCE OF FATE

 Está disponível na PSN americana, mas não na brasileira. Pedi a um amigo daí que queria jogar para ligar para o suporte da PSN, o que ele fez. A PSN informou que a SEGA não autorizou o jogo para a PSN brasileira. É uma pena, pois brasileiros são amantes de bons jRPGs e com certeza adorariam este jogo. Para quem quiser jogar, resta a opção de comprar via conta americana ou ainda, continuar reclamando com a PSN, o que poderia levar a Sega a rever sua estratégia de distribuição. :(

A versão para PS3 ou XBox 360 também é uma opção e muito barata, para quem ainda tem estes consoles.

Quem quiser reclamar com a PSN por não disponibilizar RoF no Brasil:


TUDO sobre Dragon Quest XI: TODAS armas, equipamentos, acessórios, quests, receitas, materiais, bestiário, portas, ...


Uma alma santa fez o imenso favor de compilar TODAS as informações sobre TUDO coletável em Dragon Quest XI e liberou na internet sob a forma uma planilha com várias abas: Receitas, Materiais, Armas, Equipamentos, Acessórios, etc. etc. etc.

Nelas encontramos o item, a localização e toda informação que você possa pensar que precisa. É tipo o paraíso.

Obrigada anjo anônimo e obrigada Mário Braga pela dica!




...

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Review: Dragon Quest XI é realmente bom?


Eu queria ter escrito um post com minhas primeiras impressões, de acordo com meu costume, mas foi impossível parar de jogar para escrever. Nestas duas semanas desde que Dragon Quest XI foi lançado eu comi, bebi, dormi e respirei o jogo, só parando quando realmente necessitava. E somente agora com o jogo finalizado me sinto liberada para escrever. Talvez isto já seja a resposta a pergunta do título, mas para aqueles que gostam das coisas bem claras: não. Dragon Quest XI não é bom. Ele é muito mais do que bom. É excepcionalmente bom!

Finalizei o jogo com 125 horas. Explorei, upei e segui a história. Não fiz as quests opcionais, exceto algumas no pós game, para armas e equipamentos que julguei essenciais para lidar com o final boss do pós game.

HISTÓRIA

No início achei a história superficial e clichê: o herói que nasce predestinado a lutar contra o vilão e libertar o mundo do mal. E que em seu caminho vai encontrando pessoas que se juntam a ele. Depois mudei minha visão completamente. A história deste jogo é impressionante, cheia de indas e vindas, reviravoltas e acontecimentos totalmente inesperados e imprevistos. Ela me aturdiu e confundiu em vários momentos e só ao finalizar o jogo é que pude contemplar e entender toda sua grandeza, profundidade e beleza.

As histórias paralelas (e são muitas) são incríveis. Começam com uma pequena quest e vão, vão, vão. Acabam se tornando uma história inteira à parte. E lindas!!!

Ela é - sem dúvida alguma - uma das mais longas que já joguei. É tanta história, mas tanta, tanta!!! E tudo tem um sentido, uma conexão lógica. Todos os acontecimentos se encaixam para juntos formarem o todo. É emocionante em alguns momentos (sim, eu chorei), engraçado em outros, tenso, alegre, triste. Tem de tudo um pouco. Para contentar gregos e troianos.



PERSONAGENS

Os personagens tem todos sua própria história e características de personalidade. Verônica, esta menina de vermelho tem a personalidade mais marcantes de toda a equipe. Minha favorita. Sylvando é ridiculamente engraçado. Os outros não fazem feio, apesar de não brilharem tanto quanto estes dois.

Agora o herói é decepcionante por ser mudo. Isto me incomodou durante todo o tempo. Todos falam, tem dublagem e balõezinhos. Ele não. Completamente mudo. Podem dizer que é uma característica da série e entendo isto, apesar de não deixar de me incomodar e muito. Porque ele parece completamente sem personalidade. Ah, sei lá. É muito esquisito isto. Não gostei.

Os personagens podem equipar uma ou duas armas (a maior parte pode usar duas armas, exceto se optar por armas de duas mãos) ou pode equipar uma arma e um escudo. Em termos de equipamentos podem usar uma roupa (ou armadura ou robe) e um artefato na cabeça. E dois acessórios. Existem algumas roupas que alteram a aparência do personagem no jogo. São várias opções para cada um deles, algumas bem engraçadas, como esta de gatinho da Verônica.

Cada personagem tem sua própria bag de itens, com quantidade limitada e também existe uma bag geral ilimitada, uma bag de equipamentos e outra de itens importantes. Isto é clássico na série, mas é idiota e horrível. Perdemos muito tempo organizando todas estas bags, porque em uma luta, cada personagem só pode usar os itens que estiverem em sua bag. Se você tem uma Yggdrasil Leaf que revive personagens e ela está na bag do personagem morto ou na bag geral, você não poderá usar. Não faz qualquer sentido!


MUNDO

É tanta cidade, tanto mapa, que chegou um ponto em que comecei a ficar com medo de encontrar novas cidades. Cada uma maior do que a anterior. E mapas e mais mapas e mais mapas. Ainda deixei lugares que nem cheguei a ir. Para explorar toda esta vastidão o jogo oferece teletransporte, cavalos, navio e airship. A airship deste jogo é sensacional! Diferente de qualquer outra que você possa ter visto. Amei!!!

Depois de Zelda não me conformo mais em não poder fazer tudo que quiser em um mapa: subir em qualquer parede ou árvore, interagir com o ambiente. Senti falta disto no jogo. Tem lugares onde bastava um pulinho para chegar do outro lado e você é obrigado a dar toda uma volta. lol

Os mapas e as cidades são incrivelmente bem feitas, bonitas e diferenciadas. As cidades com lojas, hotéis, igrejas e muitas casas para entrar e coletar itens ou ler livros. Através da leituras destes livros vermelhos espalhados pelo mundo aprendemos receitas para novas armas, equipamentos e acessórios que podem ser forjados. Existe uma quest que consiste em encontrar e atirar em 5 alvos espalhados em cada região e que recompensa com pontos de skill. 

Existem dois casinos no jogo onde é possível trocar os pontos ganhos nas maquininhas por itens e equipamentos importantes.

Cada nova cidade tem novas armas e equipamentos. Haja gold!!! Eu estive totalmente sem dinheiro a maior parte do tempo. Por isto lutei muito. As lutas recompensam com bastante gold, além de itens. O que torna a upagem mais interessante.

Existem várias quests nas cidades. Não as achei particularmente interessantes e a maior parte é mesmo chata de ser realizada, com recompensas não tão atrativas. No pós game elas se tornam mais interessantes tanto no formato quanto nas recompensas.

AVISO: não venda NENHUM item. Você pode precisar deles para forjar armas ou equipamentos. Só venda itens, armas e equipamentos que pode comprar nas lojas. 

MONSTROS E BOSSES

Os monstros são um show à parte neste jogo. São lindos demais!!! Todos, sem exceção! Alguns simpáticos e cutes, outros assustadores e imensos! E é um prazer reencontrar os ícones da série: slime, metal slime, os gigantes, etc.

E em algumas áreas podemos montar nos monstros que aparecem com um brilho diferente dos demais. Utilizamos estas montarias para acessar áreas de difícil acesso. Alguns podem voar, outros podem escalar paredes e outros dar pulos, etc...

A maior parte dos bosses do jogo são monstros especiais de histórias paralelas. Lutamos com os vilões poucas vezes durante a história, mais no final mesmo. 

As lutas começam fáceis e vão se dificultando a cada uma. Eu pensava estar overpower porque upei demais e que me decepcionaria com a facilidade das lutas finais. Ledo engano. Cheguei no final boss com lvl 75 e não consegui. Tive que pesquisar estratégia. Depois que entendi como fazer ficou fácil, mas matar na porrada mesmo... Difícil. 

Mas, para ser bastante sincera, este foi o único que me deu mais trabalho. Se você quiser aumentar o grau de dificuldade, tome cuidado com a upagem.


SISTEMA DE COMBATE

Em minha opinião, Dragon Quest XI resolveu muito bem a questão da upagem ao conciliar o sistema de turnos clássico com a opção de ataques automatizados pela UI. Desta forma simplifica e agiliza o que era um torturante e lento processo no sistema de turnos clássico. Podemos configurar cada personagem para atacar automaticamente (e existem algumas opções de perfis de ataque) ou para seguir nossas ordens. Eu deixava no automático para mobizinhos e alternava para o manual somente nas lutas com bosses. 

Nas lutas podemos escolher entre ataque normal, uso de spells (magias) ou de abilities (técnicas), além dos especiais chamados de Pep Powers, quando os personagens ficam brilhando com uma luz azul.

Tanto as magias, quanto as habilidades ou os especiais nos fazem salivar. Todas as magias clássicas estão no jogo e os especiais podem ser utilizados apenas pelo personagem ou em conjunto com 2 ou 3 outros personagens. E são muitos e com cut scenes fantásticas!

Mas as spells e habilidades não ficam atrás. A Verônica, por exemplo, tem uma habilidade chamada Channel Anger que aumenta a força de suas spells em uns não sei quantos mil por cento. Depois de utilizar esta habilidade é só utilizar a spell Magic Burst e admirar o estrago geral. O Erik tem uma habilidade chamada Divide em que ele se divide em 3 e outra habilidade chamada Critical Claim, que assegura um hit crítico. É lindo de se ver!

Durante todo o jogo estamos babando por mais pontos de skill para liberar outras spells, habilidades e pep ups.

A árvore de skills é enlouquecedora! Todos os personagens podem usar duas armas diferentes (alguns mais de duas) e temos que escolher uma delas no início, pois os pontos de skill são obtidos a cada level que o personagem ganha. No início 2 pontos de skill a cada level e vai aumentando o número.

Além das skills das armas que podemos liberar, também existem skills de personalidade, se posso chamar assim, que acentuam a vocação de cada um. O herói, por exemplo, tem skills de Luminary que são poderes especiais que somente ele possui e também pode aprender skills de masterização de espadas (Swordmastery). A Jade pode aprender a usar garras ou spears como arma e Fistcuffs (melhora ataques dados com braços e pernas) e Allure (melhora ataques de charm, que encantam ou enfeitiçam os inimigos).

Cada personagem tem uma vocação diferenciada: o herói é o cavalheiro que luta com espadas, a Serena é a maga branca, a Verônica a maga negra, o Rad o mago vermelho, o Erik é o ladrão, a Jade seria a monk ou lutadora e o Sylvando... Não sei. Categoria a parte. lol

Isto permite que a experiência de jogo seja diferente para cada pessoa, dependendo da opção de arma ou skills que fizer. 

Além disto, temos a liberdade de explorar as várias opções retificando a alocação de pontos. Basta ir no padre e ele liberará um bloco inteiro de skills a cada vez e quantas vezes quiser. Custa 20 gold para cada ponto de skill a ser liberado.

Os pontos de skill não são suficientes nunca! Eu não consegui abrir toda a árvore de nenhum deles. Tinha conseguido do Sylvando e logo em seguida ele ganhou mais skills em um evento. lol

Assim, você é estimulado a lutar por dinheiro, por itens e por pontos de skills. E com o ataque automático é muito fácil e rápido mudar de level. Apenas tome cuidado para não overpower e deixar o jogo muito fácil!

CONCLUSÕES

Dragon Quest IX vale cada centavo pago. É um jogo que certamente ainda será jogado daqui há 10 anos ou mais. Com certeza já é um clássico dos jRPGs. É excepcionalmente bom em praticamente tudo: história, personagens, mundo, duração, pós game e sistema de combate.

Os contras do jogo são pouquíssimos e não chegam a tirar seu brilho: o personagem mudo, o sistema de bags e as quests opcionais desinteressantes.

Minha nota: 9.5


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Dragon Quest XI: uma breve introdução à toda maravilha que jogaremos!

Primeiros 15 minutos de gameplay


(Esta é uma tradução googada do post original da IGN. Achei tão bacana que quis compartilhar com vocês também.)

DRAGON QUEST XI IMPRESSÕES DE IMPORTAÇÃO: UM MUNDO VERDADEIRAMENTE VIVO, RESPIRANDO (E IMPRESSIONANTE) - POR ESRA KRABBE

Uma grande variedade de vastas terras está esperando por você para explorar em Dragon Quest XI: Ecos de uma era indescritível.Galopar em seu cavalo, zarpar ou até mesmo montar alguns dos icônicos monstros de Dragon Quest. Cidades e aldeias estão cheias de personagens peculiares para conversar, e masmorras e cavernas estão cheias de itens escondidos e baús de tesouro. Há muito o que fazer em Rotozetashia. Mas não se engane. Este não é de forma alguma um jogo de mundo aberto. A visão por trás da Rotozetashia é fiel ao mundo dos RPGs tradicionais japoneses, mas se expande de forma criativa.

Os jogos de mundo aberto dão ao jogador a maior liberdade possível, mas isso não necessariamente funciona tão bem para um jogo baseado em história como Dragon Quest XI. Apesar de quase sempre haver decisões a serem tomadas, no final o Dragon Quest XI é uma experiência linear, o que não é necessariamente uma coisa ruim. De fato, é a linearidade que possibilita o sublime design de níveis neste jogo.

Os monstros que você pode montar complementam também este nível. Um tipo é o Pearl Mobile, um híbrido de robô / monstro em forma de ovo que você pode usar dentro dele depois de derrotá-lo, dando-lhe a habilidade de pular em plataformas que não podem ser alcançadas de outra forma. Outro, o Bee Rider, permite atravessar lagos. Você pode até andar de dragão e voar neste mundo maravilhoso, mas sempre em uma área restrita. Diferente das montarias na maioria dos jogos de mundo aberto, o propósito de sua existência não é permitir que o jogador viaje mais rápido, mas eles formam uma parte essencial dos quebra-cabeças nos campos e masmorras do Dragon Quest XI. Leve essas montarias para novos locais e, na maioria das vezes, você será recompensado com outro segredo.

Rotozetashia é cheia de lindos locais que vão desde exuberantes florestas verdes a cachoeiras e montanhas nevadas, mas são os monstros que o tornam único. O Dragon Quest XI usa um sistema de encadeamento de símbolos (o que significa que as criaturas são visíveis no campo), e ver os favoritos dos fãs como Slimes e Quimeras, saltando e voando, é o suficiente para satisfazer os fãs desta longa franquia. Mas mesmo se você é novo em Dragon Quest, um sistema ecológico fictício de quase 400 tipos diferentes de monstros é um espetáculo para ser visto. Cada tipo de monstro tem uma grande variedade de animações, e elas interagem com o ambiente, bem como entre si. Vendo uma Pantera do Bebê (também conhecida como Sabrecub) correndo pelos campos de grama ou encontrando um Dracky tirando uma soneca pendurada em uma árvore, foram alguns dos momentos mais gratificantes do meu tempo em Rotozetashia.

Alguns desses monstros conseguiram me assustar também. Enquanto eu corria por um pântano, um monstro de repente estendeu a mão de baixo da superfície para pegar meus pés, e em uma masmorra uma estátua viva pulou em mim quando cheguei perto demais. Nunca antes o universo Dragon Quest se sentiu muito vivo. Os fãs japoneses ansiavam por um mundo Dragon Quest verdadeiramente vivo e respirante por um longo tempo - assim como as pessoas no Ocidente têm para Pokémon - e isso é tudo que eles poderiam ter esperado. Começando com a cidade natal do protagonista, uma aldeia localizada nas profundezas das montanhas, que vão até às cidades do porto e do castelo, Rotozetashia também tem paisagens urbanas interessantes. As cidades podem estar no lado pequeno para os padrões modernos, mas há um grande número deles e cada um possui uma aparência distinta. Em algumas cidades

No entanto, a maior atração para essas cidades não é sua estética, nem a alegria de explorá-las, nem mesmo de entrar nas casas de estranhos para roubar seus pertences preciosos. Não, são as histórias dos aldeões onde o coração de Dragon Quest está. De um homem velho contando piadas bobas para uma garotinha lhe contando sua paixão secreta, o roteiro para esses NPCs peculiares colocará um sorriso no rosto até mesmo do jogador mais obstinado.

Não apenas conversas aleatórias com estranhos, mas até mesmo as cenas mais importantes relacionadas diretamente com a história não têm dublagem, embora eu tenha a sensação de que a última será adicionada para a versão ocidental como foi com Dragon Quest VIII. Atualmente, a fala é representada pelos efeitos sonoros nostálgicos que têm sido usados ​​ao longo da história da série, que, do ponto de vista dos fãs japoneses, são perfeitos - até em 2017. O Dragon Quest nunca foi uma experiência de filme o primeiro lugar, e o uso da música nova e clássica de Koichi Sugiyama, agora com 86 anos de idade, misturado com efeitos sonoros retro criam um charme inegável.

Enquanto peças clássicas de entradas anteriores ainda soam maravilhosas aqui, eu tenho que dizer que a maioria das novas músicas não alcançam a mesma qualidade, e o tema do campo principal um tanto enérgico não combina bem com toda a maravilha e mistério que Rotozetashia tem a oferecer.

As primeiras 10 horas da história vão mantê-lo no limite do seu lugar. Em um certo ponto, você tem que correr pela sua vida de um enorme dragão em tempo real à la Uncharted, e há até mesmo alguns segmentos furtivos, adicionando um novo toque à narrativa da série. O personagem principal passa por muita coisa, e o tom dramático que a história define no início lembra o favorito dos fãs japoneses, Dragon Quest V. Espere muitas reviravoltas, bem como algumas cenas que vão derramar algumas lágrimas ao longo da história de mais de 50 horas. Os membros do grupo que você recruta enquanto viaja também são interessantes, e você aprenderá mais sobre o passado deles ao longo de sua aventura juntos.

O sistema de batalha baseado em turnos vai se sentir muito familiar para os jogadores experientes do JRPG, mas uma série de novos recursos fazem com que ele pareça novo também. O Skill Panel - novo na franquia Dragon Quest - se parece muito com o Sphere Grid de Final Fantasy X, permitindo que os jogadores selecionem diferentes tipos de habilidades para cada personagem aprender. O que torna as coisas interessantes é que as habilidades que os personagens podem aprender estão diretamente ligadas à história. Por exemplo, se algo aconteceu com um personagem, ele pode esquecer um certo tipo de habilidade, mas você pode esperar que novos tipos de habilidades sejam desbloqueados quando um personagem superar um problema na história principal.

O Skill Panel também está conectado ao sistema Zone, que é similar ao sistema de tensão do Dragon Quest VIII. Quando um personagem atinge esse estado durante a batalha, suas estatísticas receberão um aumento, e você poderá executar um ataque de combinação devastador executado junto com outros personagens, mas somente se eles também estiverem no estado da Zona. Novos ataques combinados são desbloqueados se você escolher as habilidades certas no Skill Panel. Ataques combinados podem salvar sua parte de uma situação perigosa, mas como não é garantido que os personagens atinjam o estado da Zona ao mesmo tempo, você nunca pode confiar nela.

Há artesanato também. Materiais preciosos estão espalhados por Rotozetashia, e você vai querer coletá-los para criar suas próprias armas e armaduras com o sistema de forjamento, que funciona como um minigame simples, mas divertido. A desvantagem é que apenas uma pequena quantidade da armadura realmente muda a aparência do seu personagem, mas todas as armas e escudos serão refletidos na aparência do seu personagem.

Conversando com todos os aldeões várias vezes e muitas vezes parado para beber nas paisagens cênicas, levei mais de 100 horas para terminar a história principal do Dragon Quest XI. A maioria das pessoas provavelmente será muito mais rápida, mas não se pode negar que o Dragon Quest XI tem uma incrível quantidade de conteúdo para oferecer. Mesmo depois de vencer o jogo, ainda há muito o que fazer. Eu ainda tenho que encontrar todas as Mini Medalhas e derrubar os projéteis de besta escondidos em todo o mundo, e quase nem toquei nas missões secundárias. Mas o mais importante é que a Rotozetashia não é apenas um lugar para onde eu possa voltar, mas uma que eu quero desesperadamente mergulhar de volta. A atmosfera, a alegria, o humor, a excitação e até a tristeza fazem de Rotozetashia um mundo para se contemplar.

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Dragon Quest XI: preparando para voltar a jogar e o mimimi da não legenda em português


É, eu sei... Longo tempo sem postar, sem jogar, blog às moscas... Mas tudo pode mudar em 18 dias! Dragon Quest XI será lançado e pretendo jogar. Mas, antes de falar sobre isto, quero falar sobre o mimimi da não legenda em português, porque realmente não quero nunca mais voltar a este assunto.

Então... DQXI não terá legenda em português. ele terá legendas em inglês, francês, italiano, alemão e espanhol. E eu tenho zero paciência para este mimimi de preguiçosos que deixam de jogar um excelente jogo porque não tem legenda em português e os infindáveis choramingos: "tem em italiano e alemão e não em Português?!?!", "Não jogo por princípio, para mostrar a eles que somos importantes.", e daí para frente. O que posso dizer a respeito é:

1 - Tem legenda em espanhol, que é muito fácil de ser compreendido por nós, brasileiros.
2 - Moro nos EUA. Quando cheguei aqui, tudo que sabia de inglês era graças ao que aprendi traduzindo jRPGs como Final Fantasy, Dragon Quest e outros. E isto me ajudou muito!!!

Assim, você tem duas opções:

1 - Vai fundo na indignação, cara. Não jogue! E nem precisa continuar a ler meu post.
2 - Abrace esta oportunidade, deixe se envolver por um jogo fantástico como oportunidade para aprimorar (ou começar a aprender) o inglês. Exceto se você for realmente muito rico e não precisar trabalhar, o inglês é um diferencial importante no mercado de trabalho e todos sabemos que emprego no Brasil está cada dia mais concorrido.

Qualquer que seja sua opção, NÃO ME ESCREVA CHORAMINGANDO OU BLASFEMANDO porque DQXI não é legendado em Português!!! O jogo nem foi lançado ainda, mas minha paciência já é zero para este tipo de mimimi. Feche a janela e nos vemos algum dia no próximo jRPG legendado em português (o que deve demorar um bocadinho!).

...

Ah, você continua aqui? Que bom!!! :DDD

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Quem ama rpgs japoneses certamente já, ao menos, ouviu falar de Dragon Quest. Se você nunca jogou, não se preocupe: poucos jogaram. Esta série é muito famosa, principalmente no Japão, mas no Ocidente, tivemos poucas oportunidades de jogá-la.

O título mais conhecido da série, Dragon Quest VIII foi lançado no Ocidente em 2.005, 13 anos atrás, para PS2, de forma que só os mais antigos ou aqueles saudosistas, que curtem um retrô, conhecem. O Dragon Quest IX foi um título de 2.010 para portátil e poucos jogaram. E Dragon Quest X é um MMO japonês, ainda não lançado para o Ocidente.

Eu joguei o VIII e o IX.

Descobri os jRPGs com o Pokemon no Gameboy e apaixonei. Logo migrei para o Playstation e me acabei em Final Fantasy e toda aquela fartura da época. Ps2 estravado então, jogava tudo que encontrava. Mas uma hora acabou. Sobrou só Dragon Quest VIII. Olhei a capa com severa desconfiança, mas sabe como é viciado em jogos, né? Só tinha aquilo, aquilo seria. lol

Comecei a jogar, resignada ao que entendi ser um jRPG dedicado à crianças. Aquele visual cartunesto, ao estilo Dragon Ball realmente não me inspirava a menor confiança, mas servia para passar o tempo e satisfazer meu vício.

Fui jogando e me surpreendendo. A história era mais madura e profunda do imaginara. E o mapinha inicial foi crescendo. E fui ganhando meios de locomoção: cavalos, barquinhos, barcões e por fim uma aeronave!

Eu estupefada, não vendo fim naquilo e me maravilhando. Lembro de uma ilha cheia de gigantes de ouro, que me deram toneladas de xp e gold. Aquilo me deixou extasiada. O jogo todo me surpreendeu de uma forma que eu jamais esperaria. Crescia, crescia, crescia. Eu não via fim naquilo. Tinham receitas para coletar, ingredientes, armas especiais, tanta coisa!!!

Apaixonei de uma forma!!! Foi com tristeza que zerei. Sabem aquela bad que bate quando terminamos um jogo longo? Fiquei assim... Fora do ar, sentindo falta dos personagens e do jogo, por vários dias... :(

Quando lançaram DQ IX para DS joguei. Entristecida, porque DQ não é para jogar em portátil, mas joguei. É, foi legal até. Mas, sabem como é, não é a mesma coisa de um jogo para console. :(

E agora...

Agora estou tão entusiasmada e ansiosa!!! Mal posso esperar!!!

Eu sei que nem todos vão gostar. A arte é do Akira Toryiama, o mesmo de Dragon Ball. Parecem meio infantis.

Mas se você ousar jogar, tenho certeza de que vai se surpreender positivamente, como eu me surpreendi.

Dragon Quest XI foi lançado no Japão ano passado. Vendeu 2 milhões de cópias nos primeiros dois dias! Filas quilométricas aconteceram nas lojas de games durante a madrugada que antecedeu o lançamento e foi considerado o melhor jRPG do ano lá no Japão!

Não farei nenhum guia. O último, para o FF XII foi realmente trabalhoso e me tirou o prazer de jogar. Apenas postarei minhas impressões enquanto jogo e alguns links de apoio.

Espero que gostem tanto quanto certamente gostarei.

:DDDD


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