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Final Fantasy XV: um jogo muito além da platina!


Eu consegui sábado minha platina de XV. Poderia ter conseguido antes, mas me faltava o bendito level 10 em pescaria e fui deixando para o final, final e acabou que foi a última coisa mesmo.

Foi a primeira platina de minha vida. Nunca tive paciência para pós game e fazer estas coisas chatas, farms, etc... A platina do XV é tão fácil que me animei e foi. Eu também senti um prazer especial em platinar este jogo, porque ele me divertiu demais, demais, demais!

Queria ter mais para fazer em XV e já sinto falta de jogar.

Fiz tudo que poderia no pós game: as quests do Randolph, matar o Adamantoise (tão gostoso, dá vontade de que não termine nunca e ao mesmo tempo, fiquei com pena dela), concluir todas as quests da Ezma, todos os calabouços atrás das portas secretas, inclusive o maior deles (Steyliff) e o mais difícil (Costlemark) e tentei, apesar de não conseguir, fazer Pitioss.

Fiz todas as hunts e quase todas as sidequests disponíveis (talvez tenha faltado algum carro quebrado, tour, socorro e sem dúvida, faltou completar a tesouros em papel), mas estas confesso que fiquei com preguiça de sair procurando. Das missões em minha lista de missões, não tem mais nada, exceto a quest da história final.

Bate uma certa tristeza de ter acabado, de não ter mais o que fazer, vontade de quero mais!

Mas acabou. E agora estou partindo para uma nova aventura com The Witcher 3.

Com tristeza no coração, porque queria continuar no mundo de Final Fantasy, mas o grupo está me animando e vou lá para ver no que dá.

Assim me despeço dos posts sobre FF XV por agora, ficando no aguardo das DLCs e de uma futura expansão, quando terei mais o que falar.

Obrigada a todos que partilharam minha experiência e as do Bruno e do André.

Bom jogo e até logo mais!


(FF XV) Pós game: Pitioss - a pior dungeon de XV e de minha vida!


Existe um beco em Lestallum (este aí em cima) onde incautos jogadores NUNCA devem passar, especialmente de madrugada. Se passarem, serão convidados a escutar conversa alheia próximo a uma janela. Ouviram sobre um tesouro esquecido de um ladrão do passado e ganharão a quest Ladrões do Passado, que leva à Pitioss. E aí estarão lascados, estrepados, desconjurados, infernizados e tudo mais de ruim que possam imaginar.


A quest mostrará este ponto em azul, acima de Ravatogh. Para chegar lá, só com o Type-0 e a encrenca começa neste momento. Tem que pousar em uma minúscula pista de pouso (este tracinho laranja abaixo do ponto da quest). Antes da pista tem uma grande pedra. Prepare-se para explodir algumas vezes antes de conseguir. Algo que ajuda é ir bem mais abaixo de Ravatogh, o mais para baixo que conseguir para alinhar o Regália com o início da pista. Em seguida comece a baixar (botao para cima) e desacelarar com R2. Quando aparecer o aviso de pouso, vai com fé e que Deus te abençoe irmão.

Conseguiu? Ótimo. Pitioss só abre a noite. Pode seguir até lá durante o dia e vai encontrar umas lutinhas brabas no caminho. Dá para evitar se quiser. Tem um acampamento por lá também. Essencial é salvar em algum momento entre o pouso e a entrada de Pitioss.

Pitioss é uma dungeon sem um único inimigo. É um grande quebra-cabeças, um puzzle, com elementos de jogos de plataforma, pulos estratosféricos, espinhos nos quais não se pode encostar, salas que giram, coisas que se movem ao mesmo tempo em que você tem que andar, correr ou pular, ou seja, é um inferno, é horroroso, tenebroso, ruim mesmo.

Não tem nada de gostoso ou agradável por lá. É só aquele desejo de que acabe logo. Só isto, intercalado com morrer, morrer, morrer, morrer, morrer e morrer. Muitas e muitas e muitas vezes.

Não é um desafio estimulante. Não é gratificante. É um erro. Uma monstruosidade. Uma deformidade.

Eu, como já devem ter percebido, ODIEI Pitioss.

Não conclui. Não me dou bem com coisas se movendo. Tentei com toda boa fé do mundo. Não deu. Pedi ajuda para meu namorado. Aliás, pedi como presente de aniversário. Ele não tinha como negar e coitado, tentou. Mas desistiu. Daí pedi ajuda para o Jackson, via acesso remoto, não deu por conta do lag. Então simplesmente desisti.

Está lá, inconcluída e sem a menor previsão de conclusão. Não pretendo voltar àquele lugar. Posso viver sem esta experiência.

Se você é doido, doente da cabeça, masoquista em nível máximo e quer ir, vai. Depois não vem reclamar, ok?

Segue este vídeo passo a passo feito pelo pessoal da Piggyback, que fizeram o guia oficial do jogo:


Se você quer o item final, o Capuz Preto, que faz o Noctis esquivar automaticamente de ataques, mas não quer encarar o desafio, tem duas alternativas sujas:



Esta, relativamente mais fácil, usando a roupa térmica e alguns warps, ou:


Este Warp Strike super, mega, ultra difícil aí em cima.

Que Deus te ajude!

(FF XV) Pós game: Costlemark, lvl 99 - Simplesmente a melhor parte de Final Fantasy XV


Finalmente! Depois de tanto ouvir falar do temível Costlemark lvl 99 eu me senti preparada para ao menos tentar.

O mais chato da preparação foi o farm de AP. Além de tudo o básico, como os 3 acessórios para todos, eu queria ter a aba de recuperação completa e na aba de magia o nódulo que aumenta o poder em 100, além de mais uma ou outra coisinha aqui e ali.

Também fiz questão de farmar o acessório v1 do Ângelus. Infelizmente não consegui nenhum V2, mas o V1 já ajuda muito.

Bico de Zu também é chato e lento de farmar. Acabei nem pegando todos que queria e resolvi arriscar com apenas 21, usando 7 para criar magias de fogo, gelo e eletricidade com quebra de nível de dano lvl 99. Cada 7 fez 13 magias, de forma que tinha 39 magias com quebra de nível de dano.

Mas as magias que realmente me importavam eram as de cura. Eu criei unimancias (pode sair fogo, gelo ou eletricidade) para equipar nos meninos e magias de cura com cada elemento para o Noctis, já que ele poderia escolher qual usar.

O catalizador que usei foi o Trigo  que compra em Cabo de Caern, na vendinha beira de estrada, em um carro estacionado. Ele é muito caro. Para cada magia, usava 99 de cada elemento e mais 97 trigos. Isto me resultava em 35 unimancias com poder de cura lvl 99, com poder de ataque de 298. E eu usei este trigo justamente pelo seu poder de duplicação. A mesma unimancia feita com superpotions rende apenas 10 de cada. Eu tinha medo de acabar minhas magias e morrer na praia. Depois descobri que os meninos usam muito pouca magia e poderia perfeitamente ter feito as unimancias deles com superpotions.

Para o Noctis, também usei o Trigo e levei 35 curamancias de cada elemento. Juntando com as 39 magias com quebra de limite e as unimancias dos meninos, levei um total de 249 magias nos frascos e mais 99 de cada elemento para fazer mais caso precisasse. Foi muito exagero. Depois conto para vocês com quantas voltei. lol

Quanto aos equips, eu tinha 3 laços, 4 V1, as melhores armas disponíveis (espada grande Apocalipse, espada Balmung, adagas Zwill) e muitos outros acessórios.

O Thiago, do grupo do Whatsapp foi antes usando a sopa de cauda dourada que garante ataques críticos, mas todos os guias me falavam para usar a lasanha, que aumenta o hp em 4.000 e protege contra os danos elementais. Resolvi deixar para resolver qual usaria lá dentro e levei ingredientes para ambas, ou, ao menos era o que pensava. Comecei com a sopa e só lá dentro descobri que um dos ingredientes da lasanha era o trigo que usei para fazer as magias e estava sem. Eu tive que ir só com a sopa e foi muito duro e muito mais difícil do que teria sido com a lasanha. Primeiro que sem estes 4000 de hp, tinha que complementar o hp deles com acessórios e acabava ficando sem espaço para me proteger. E uma parte da dungeon é com inimigos imunes a magia e que dão danos elementais.

Imagine: você em uma dungeons com mobs lvl 99, sem poder itens para se recuperar, sem poder usar magia para atacá-los e ainda sem resistência aos danos deles? Muito difícil! Se forem, não pensem duas vezes: lasanha.

Como técnica estava contando principalmente com o Reagrupamento do Ignis, por curar todos os membros. E só cura o HP até a barra cinza claro. Não enche todo o HP. Então, se perder parte do HP em uma sala, vai ficar com HP menor nas próximas salas ou até usar uma magia de cura ou até um camp.

E, pior, entrei lá na santa inocência, acreditando totalmente que a magia de cura era igual elixir, como falaram no chat. É nada!!! Ela só cura o HP. MP você que se vire, sem eter e sem ponto de translocação. lol

A Costlemark não é o maior calabouço. O maior é Steyliff. Costlemark tem 60 salas. São 5 acampamentos e 4 salas de ramificações. As salas corretas são: centro, direita, esquerda, centro.

(Este post vai ficar assim chapadão mesmo, porque joguei já há um tempinho e nem tenho mais imagens.)

Os itens que você pode conseguir lá vão te matar de raiva. Eu queria mandar a Square-Enix para aquele lugar. Na maior parte são potions, superpotions, elixires, megaelixires, eter, ou seja, tudo que você não pode usar e se você é como eu e está com 99 de tudo, nem ao menos vai poder pegar. Então, não pense em fazer Costlemark por conta dos itens. Realmente não tem nada que valha a pena por lá.

Tem dois bosses: Jormungand, uma daquelas cobronas, que dá um acessório chamado Alma de Thamassa. É tão bom e especial que nem lembro para quê direito. kkkk O segundo boss, Bilrost, dá um bracelete de matéria escura. E pior é que deixei isto daí lá e não vou voltar para pegar. rs

(Eu fiz Costlemark utilizando um guia e este post utiliza parte deles. A fonte original é Easy Costlemark. Lá inclusive tem algumas outras informações. Só clicar no nome do guia para ler.)

Primeiro vou colocar aqui uma descrição dos inimigos da dungeon e mais abaixo sala por sala:

Inimigos: fraqueza e estratégias aprofundadas:

* Nem todos as resistência e imunidade estão listados, apenas para aqueles sem fraquezas elemental.

Havocfang - fraco a Espadas grandes, punhais, e gelo. Fácil inimigo, considere usar Freeze para grupos de quatro ou mais.

Hobgoblin - fraco aos Espadas grandes, à maquinaria, ao fogo, e à luz. Fácil inimigo, considere usar Flare para grupos de quatro ou mais.

Mindflayer - Fraco para Lanças, Adagas e Luz, resistente ao Gelo, absorve Lightning. 148,800 HP, após um uso de Flare, pode ser vencido facilmente com adagas.

Malboro - fraco aos Espadas grandes, à maquinaria, e ao fogo. 108,700 HP, após um uso de Flare, pode ser vencido facilmente com Espadas grandes.

Gigante de Ferro - Fraco para Grandes Espadas, Escudos e Luz, resistente ao Raio, absorve o Fogo. 150,100 HP, considere lançar Freeze duas vezes, devido aos seus fortes ataques físicos. Correr ao redor ou atacar com cautela durante o tempo de intervalo entre os ataques. Isto é mais essencial na sala com quatro Iron Giants.

Jormungand - fraco a espadas, punhais, e relâmpago. 603,600 HP, leva 4 a 5 moldes de elétron para derrubar. Devemos ser imunes a seus ataques de Fogo.

Goblin - Fraco para Lanças, Adagas, Fogo e Luz. Fácil inimigo, considere usar Flare para grupos de quatro ou mais.

Braindrainer - Fraco para Lanças, Adagas, Relâmpago e Luz. 185.000 HP, após um uso do Electron, pode ser tomado para baixo facilmente com punhais. Dois elencos também funciona perfeitamente, boa opção quando no quarto com quatro Braindrainers.

Élder Coeurl - Fraco para Espadas e Adagas, imune a todos os elementos. 123.000 HP, foco em um alvo como ele vai tentar recuperar a HP. Devido à sua agilidade, é mais difícil aterrar hits, mas sendo imune a seus ataques Relâmpago, não representa uma ameaça.

Uttu - fraco para Espadas grandes, máquinas e luz, imune ao gelo, absorve fogo e relâmpago. 122.000 HP, vá para fora todo o ataque com Espadas grandes, ele será para baixo em nenhum momento. Somos imunes aos ataques de Relâmpago.

Serpentess - fraco para Espadas grandes, punhais e luz, imune ao fogo, absorve gelo. 196.400 HP, elenco de elétrons, diminuir sua HP para cerca de 40% com ataques físicos, em seguida, terminá-lo com outro elétron. Isto é porque ele é capaz de auto-destruição quando HP cai para 33% ou menos.

Bilrost - fraco para espadas, adagas e gelo. 649,700 HP, leva 4 a 5 moldes de Freeze para derrubar. Somos imunes a seus ataques de Fogo.

Então vamos por partes:

A primeira parte, até o segundo acampamento é relativamente tranquila e simples.

Quarto 01-3 Havocfang. Não há necessidade de magia.
Quarto 02 - 2 Hobgoblin. Não há necessidade de magia.
Quarto 03 - 2 Mindflayer. Flare.
Quarto 04 - 3 Hobgoblin. Não há necessidade de magia.
Quarto 05 - 4 Hobgoblin. Flare.
Quarto 06 - 2 Mindflayer. Flare.
Quarto 07 - 4 Havocfang. Freeze.
Quarto 08 - 3 Mindflayer. Flare.
Quarto 09 - 4 Hobgoblin. Flare.
Quarto 10 - Camp.

Quarto 11 - 3 Goblin. Não há necessidade de magia.
Quarto 12 - 2 Mindflayer. A saída correta é a central.
Quarto 13 - 2 Mindflayer. Flare.
Quarto 14 - 4 Hobgoblin. Flare.
Quarto 15 - 5 Goblin. Flare.
Quarto 16 - 5 Goblin. Flare.
Quarto 17 - 4 Hobgoblin. Flare.
Quarto 18 - 3 Hobgoblin. Não há necessidade de magia.
Quarto 19 - 2 Mindflayer. Flare.
Quarto 20 - Camp.

O maior problema destas salas são os Mindflayers. São aqueles demônios que te seguram e ficam sugando sua vida. Tem que tentar a qualquer custo ficar longe deles.

Nestas primeiras salas fui me acostumando com a dinâmica da dungeon, trocando equips, adaptando o estilo de jogo, etc... Magia de quebra de nível só utilizava ao entrar em uma sala e quando meu HP estava cheio. Depois de iniciada a luta, normalmente só queria usar curamancia, para recuperar o HP.

Quarto 21 - 4 Hobgoblin. Flare.
Quarto 22 - 1 Malboro. Flare.
Quarto 23 - 4 Hobgoblin. Flare.
Quarto 24 - 2 Malboro. Flare.
Quarto 25 - 2 Hobgoblin. magia.
Quarto 26 - 4 Hobgoblin. Flare. A saída correta é direita.
Quarto 27 - 3 Hobgoblin. Não há necessidade de magia.
Quarto 28 - Jormungand. 4 a 5 Electron.
Quarto 29 - 2 Hobgoblin. Não há necessidade de magia.
Quarto 30 - Acampamento.

Nestas salas 21 a 30 já comecei a sentir o cheiro do problemão em que tinha me metido. Os Marlboros foram suaves graças à meus 3 laços. O quarto improvisei com acessórios uma proteção malemal para o Gládius, mas ele nem sofreu muito. Questão é este boss. Tem que chegar nele com a vida completa e... imune a fogo! Lasanha... Lasanha... Lasanha... Só conseguia pensar na bendita lasanha que eu não tinha!!! :(((

De alguma forma passei por ele. E o medo de morrer depois com os hobgoblin da sala 29 antes do acampamento? rs

Deste camp até o final é o inferno. Cada parte pior do que a anterior.

Quarto 31 - 2 Braindrainer. Um elétrons.
Quarto 32 - 2 Gigantes de Ferro. Um Freeze.
Quarto 33 - 2 Braindrainer. Um elétrons.
Quarto 34 - 4 Iron Giants. Dois Freeze.
Quarto 35 - 4 Goblin. Um Flare.
Quarto 36 - 4 Braindrainer. Dois elétron. A saída correta é deixada.
Quarto 37 - 6 Goblin. Um Flare.
Quarto 38 - 8 Goblin. Um Flare.
Quarto 39 - 2 Braindrainer. Um elétrons.
Quarto 40 - Acampamento.

Na sala 32 tem 2 gigantes de ferro e na sala 34 tem 4. Q-u-a-t-r-o!!! Você até passa pelos três primeiras salas, mas chegar nestes 4 com HP cheio são outros quinhentos. Não sei como direito, mas consegui realizar esta proeza. Cheguei neles com uma vida decente para todos da equipe e mais importante, com Arminger cheio. Entrei e já joguei uma magia de quebra de limite. Glaciação, level 878. Calhou que eles estavam juntinhos e tirou dano de todos. Ativei o Arminger e também tirou dano de quase todos ao mesmo tempo. Só aí, um já foi para o saco e outro tava quase. Foi embora rapidinho. Sobraram dois. Lancei mais um Glaciação e fui atacando, rezando, atacando, rezando. Deu certo! kkkk

Saí com a vida do povo pela metade e ainda tinha mais 6 salas pela frente, sendo que duas delas com os malditos Braindrainer, sugadores de vida. Eu olhava para as salas e começava a enrolar para entrar, sem coragem. Medo de morrer e ter que refazer a luta com os quatro!!!

Felizmente consegui chegar ao acampamento. Vocês não tem ideia de como é bom chegar a um acampamento em Costlemark. Dá vontade de chorar de emoção.

Bom... Pensei... A pior parte já foi! Graças a Deus. Agora é só o boss que preocupa. Bom, tem a Couerl, mas me viro. Pensei e fui.

Quarto 41 - 5 Goblin. Um elenco de Flare.
Quarto 42 - 2 Uttu. Não há necessidade de magia. A saída correta é média.
Quarto 43 - 1 Elder Coeurl. Não há necessidade de magia.
Quarto 44 - 2 Uttu. Não há necessidade de magia.
Quarto 45 - 2 Uttu. Não há necessidade de magia.
Quarto 46 - 8 Duende. Um elenco de Flare.
Quarto 47 - 6 Goblin. Um elenco de Flare.
Quarto 48 - 2 Elder Coeurl. Não há necessidade de magia. Demorado, mas deve ser um problema.
Quarto 49 - 5 Goblin. Um elenco de Flare.
Quarto 50 - Camp.

Morri. Lógico! Eu fiquei com um ódio deste guia. Cada hora que eu olhava este texto "Não há necessidade de magia." eu queria matar quem escreveu isto. Não é que não há necessidade de magia. É que eles são resistentes à todas as magias e além disto causam danos de eletricidade.

Seriam simples, e seriam mesmo, se, vejam bem, se eu tivesse comido lasanha. Mas eu tenho trigo? Não. Não tenho. Comecei a repassar comida por comida procurando algo No desespero, apelei para os Espetinhos de Zu Crocante, porque me davam mais 2.000 de HP e 80% de dano crítico. Com estes 2.000 a mais de HP eu pude equipar o Noctis (e apenas ele) 100% imune a eletricidade, utilizando acessórios e a katana do guerreiro. Nos meninos só equipei Brasão Relampejante.

O Elder Couerl também provoca morte súbita e equipei eles com o acessório Artefato Protetor.

Enfim, consegui passar por eles e me preparei para um pouco mais do mesmo na última etapa, onde além de passar ainda teria que chegar com bastante vida no boss:

Quarto 51 - 2 Uttu. Não há necessidade de magia.
Quarto 52 - 4 Goblin. Um Flare.
Quarto 53 - 4 Goblin. Um Flare.
Quarto 54 - 2 Uttu. Não há necessidade de magia.
Quarto 55 - 2 Goblin. Não há necessidade de magia.
Quarto 56 - 2 Serpentess. Dois elétron.
Quarto 57 - 4 Goblin. Um Flare.
Quarto 58 - 2 Serpentess. Dois elétron.
Quarto 59 - 2 Goblin. Não há necessidade de magia.
Quarto 60 - Bilrost. 4 a 5 Freeze.

Esta serpentess aí são tipo a mãe do Prompto. Dão dano de fogo. Probleminha é só que pode se autodestruir ao morrer e com isto levar junto a vida de quem está por perto. Fique longe!

Bom. Passei. Cheguei no boss com a vida do Noctis cheia e a dos meninos com 1/4,  ou seja, quase nada.

Ele é um tipo de dragão, serpente. Tem 649 mil de HP, mas é fraco. Eu fui jogando freeze e lutando e quando vi a luta tinha acabado...

E eu conclui Costlemark!!!

...

Quando terminou eu fiquei com aquela sensação de glória, de ter conseguido fazer a dungeon mais difícil de XV e ao mesmo tempo... uma sensação de vazio, de quero mais. Vontade de recomeçar e fazer de novo. Sério. Dá mesmo vontade. É tão bom e gostoso! Eu me senti desafiada a cada sala, aquela adrenalina do medo de morrer, de fracassar e depois o prazer de sair da sala, cada sala proporcionando estas sensações.

É muito bom!!!

Sem dúvida alguma a melhor parte de Final Fantasy XV é esta dungeon. Nada se compara, nada chega sequer aos seus pés em termos de desafio. E um desafio gostoso, prazeroso.

Quem ainda não fez: perca o medo, vá, arrisque, descubra-se capaz de viver sem itens. É delicioso!

...

Esqueci de dizer: das 249 magias que levei, voltei com 171, de forma que utilizei incríveis 78. O Ignis conseguiu usar 1 (uma), o Prompto 9 e o Gládius 4. Das quebras de limite que fiz com Bicos de Zu, usei 12 das 13 de fogo, 9 das 13 de gelo e 6 das 13 de raio. Das curomancias que fiz com o trigo para o Noctis, 35 de cada elemento, usei 19 de fogo, 13 de gelo e 5 de trovão. Como podem ver, precisa muito menos do que se imagina. Pare de farmar Bico de Zu e vá para Costlemark!!! lol

O prêmio da Ezma por concluir todos os calabouços é revoltante: um catalizador com efeito de quebra de nivel, igualzinho ao Bico de Zu.

Sem comentários!!!

Vale pela diversão e só. Mas pela diversão vale e muito!!!

(FF XV) Pós game: Calabouço Crestholm, lvl 92, boss Manxom


Este é outro chatinho de encontrar a porta. O sistema é ir descendo tudo que puder até encontrar o ponto em que atravessa um cano no meio da sala. À partir daí oriente-se pela figura abaixo, procurando chegar à grande sala, próximo ao ponto 7:


Este já é um calabouço maior, com dois camps e 4 salas de ramificação, sendo a primeira logo no início. As salas corretas são: direita, esquerda, centro e centro.

É possível obter os seguintes itens raros: Tornozeleira dos Deuses, Carta de Tarot, Bracelete de Diamante Azul, Pulseira Legatus, moedas de ascenção da Oráculo, Megaelixires, High Elixir, além dos itens comuns como peças desgastadas, superpoção, etc... Nos acampamentos ganha-se os acessórios Círculo Místico e Guarda Poderosa. O boss dá o acessório Pulseira Gigas. Nada excepcional.

Os mobs não são realmente difíceis, apesar de terem um level mais alto. O Hvitrormr é fraco contra grandes espadas, escudos e gelo, as Killer Wasps fracas contra lanças, adagas, e fogo, a Coraldevil é fraca contra espadas, armas de fogo e gelo, o Phalaris contra grandes espadas, escudos e fire, o Seadevil contra espadas, armas de fogo e gelo, o Gaiatoad contra lanças, maquinarias e gelo, o Havocfang contra grandes espadas, adagas e gelo, o Malbodoom contra grandes espadas, maquinarias e fogo.

O boss desta dungeon é realmente bonito. É um tipo de dragão com efeitos especiais de fogo lindos. Foi uma luta bonita de ver. É fraco contra lanças e eletricidade apenas. Pode causar petrificação. Contraataque é uma boa tática.

(FF XV) Pós game: Calabouço Balouve, lvl 78, boss Psychomancer


Fazendo este post por dever só, porque Balouve é muito fácil e simples, além de ser um dos menores calabouços, com um único camp e duas salas de ramificação. Em ambas a porta correta é a da esquerda.

É possível obter os seguintes itens raros: Tornozeleira do Imperador, moedas de ascenção da Oráculo, Brincos da Oráculo, Lingote de Platina, Bracelete de Platina, Megaelixires, High Elixir, além dos itens comuns como peças desgastadas, superpoção, etc... No acampamentos ganha-se a Apocalipse, simplesmente a melhor espada grande do jogo, com ataque de 581. Usei demais esta espada! O boss dá a arma de fogo Pena de Morte, muito boa também. Só pela Apocalipse já vale a pena fazer este calabouço.

São apenas 5 tipos de mobs: o Voretooth é fraco com lanças, escudos e gelo. Os Hobgoblin sao fracos contra grandes espadas, maquinarias, fogo e luz. As Killer Wasp são fracas contra Lanças, punhais, e fogo. O Mindflayer é fraco contra lanças, punhais, eletricidade e luz e os Imps fracos contra Punhais, armas de fogo, gelo e luz. O boss é fraco contra grandes espadas, escudos, gelo e luz. Apenas tomar cuidado porque ele pode infligir morte instantânea. Bom equipar contra ou evitar confrontos muito diretos.

(FF XV) Pós game: Calabouço Daurell lvl 72, boss Mahanaga


Esta dungeon, acho que é mais difícil de chegar até a porta em si, do que fazê-la. É bem chatinho. Bom, o caminho para chegar até ela já deve ser conhecido por quem tem as quests menace aberta, ou não estariam abertas. Tem que estacionar depois do tunel e descer.

O maior problema é para encontrar a porta lá dentro. Aquilo é muito confuso!!! Eu passei um tempão lá dentro dando voltas e mais voltas e no fim o Jackson que me deu a dica: a entrada para a porta somente é acessada através de um ponto de translocação.


Haverá uma luta neste local. Use o ponto de translocação para ir acima na plataforma e aí espere os meninos finalizarem a luta, mantendo-se acima. Depois ou pode já ir para dentro ou caso prefira, baixe a escada para ficar acessível facilmente no caso de desejar retornar.

O Daurell é um calabouço médio para pequeno, com dois camps e três salas de ramificações. Na primeira a porta correta é a da esquerda, na segunda a do meio e na terceira é a da direita.

É possível obter os seguintes itens raros: Tornozeleira do Imperador, moedas de ascenção da Oráculo, Óleo de Lavanda, Ampulheta de Ouro, Brincos da Oráculo, Megaelixires, Eter, High Elixir, além dos itens comuns como peças desgastadas, superpoção, etc... Nos acampamentos ganham-se o Acessório do Moogle e a espada grande Dual Code (não lembro o nome em português). O boss dá a lança de Precisão.

Você encontrará mobs resistentes à todas as armas, de forma que magia é meio que essencial. O Malbodoom, um tipo de Marlboro mais fraco, é fraco contra fogo, maquinaria e grandes espadas. Cuidado com as doenças de seu bafo. Se tiver Laço é hora de usar. O Voretooth é fraco com lanças, escudos e gelo. Os Custards e os Dolces são resistentes à todas as armas e são fracos contra Ice e Lightning. Sir Tonberry é fraco contra grandes espadas, espadas, gelo e e luz. A Couerl é fraca contra Espadas, daggers e fogo. O Iseultalton é fraco contra escudos, maquinaria, fogo e luz. O boss é fraco contra espadas, escudos, eletricidade e luz. Laço é uma boa com ele ou equips contra sapo e petrificação.

Não é realmente difícil. Se tiver magias para passar pelos mobs resistentes a todas as armas é muito fácil até.

Boa sorte.

(FF XV) Capítulo 13 - Terror na capital imperial!


Por Brunoliveira

AVISO! É sempre bom avisar que o texto contém spoilers leves sobre a história!

Mais cenas de diálogo dentro do trem, essa viagem não acaba nunca, hehe... Paramos de novo e, após algumas cenas me vejo fugindo do trem, dirigindo o Regalia alucinadamente, na maior confusão de balas e explosões. Tenho que atravessar um portão no tempo determinado, tem um monte de obstáculos na pista, naves atacando e tudo o mais, mas me esforço para fazer o meu melhor e só bato uma vez, mas consigo voltar para a pista e atravessar o portão à tempo. Mesmo assim, no final do caminho o carro está todo destruído. Perder o Regalia é quase como se perdêssemos um dos meninos, triste demais, o carro fez parte da jornada inteira. Tudo fica mais triste ainda quando mostra uma cena do Noctis se lembrando da primeira vez que viu o carro.

Avanço mais um pouco e me encontro completamente desamparado, sem armas, sem os bros e sem animo, de repente o JRPG vira survival horror, no melhor estilo Resident Evil. Noctis finalmente decide usar o anel que Luna lhe entregou em Altíssia e com isso tenho algumas formas de me defender pelo menos, a magia Death e alguns outros ataques para repelir os demônios. Não tem muito o que falar da fase em si. É como se fosse um labirinto, temos que acionar dispositivos para liberar novos caminhos e é basicamente isso, os pontos de onde vc deve ir à seguir sempre ficam disponíveis no mapa. Só podemos salvar em algumas salas específicas onde tem camas e podemos descansar nelas também o que salva o jogo automaticamente e recupera o HP e computa XP.

Entro na torre onde supostamente está O MEU CRISTAL E O MEU PROMP, huh... Aqui o labirinto continua, recebo um cartão de acesso, que devo ir validando em terminais específicos para ganhar acesso à níveis mais altos e liberar o que? Mais portas! O pior de tudo é a pressão psicológica que o Adryn faz, os comentários são maldosos, feitos para entrar na cabeça de Noct e também do jogador, sinistro, cena de filme de terror. Chego no elevador central, que dá acesso a sala onde está o cristal, mas preciso pegar uma chave de acesso para restaurar a energia do elevador, entro numa sala que tem um gigante de ferro. Oh, really?! Tento passar sem ser notado, mas não tem jeito, acabo entrando na luta com o grandão, sem armas a luta é looonga, mas dá tudo certo e no fim, me mato para derrubar o gigante, só para aparecer outro, percebo que o esforço é inútil e sigo atrás do tal cartão, encontro em uma das plataformas da área e volto, me esquivando do gigante. Ativo o painel só para acontecer uma cena, e eu despencar de lá de cima.

Encontro com Ravus, ou pelo menos o que sobrou dele e recupero a última das armas reais da história: A Espada do Pai, agora pelo menos posso atacar melhor. Preciso refazer meu caminho até lá em cima, dou a volta na torre do elevador e ativo mais dispositivos e quando chego no elevador um demônio mais forte aparece, uma espécie de gárgula/inseto gigante. Ele é bem forte e quando estou perto de zerar o hp dele, ele foge por baixo da tela e retorna de HP cheio, sorte que o elevador logo chega e posso subir novamente, evitando assim a luta com o monstro. Quando chego no topo novamente, Ardyn faz com que o prédio fique sem energia, tenho que ativar a energia manualmente em dois pontos e começo a explorar uma nova área do laboratório enquanto sou seguido por outro daquele demônio que acabei de enfrentar antes de subir o elevador e descubro algumas coisas horríveis sobre os experimentos que faziam ali, de onde vêm as tropas Magitek e entendo o por quê de a cidade estar completamente abandonada. Entro em uma sala com três painéis, cada um libera algumas das portas das salas adjacentes, no inicio só tenho o cartão do painel A, mas consigo o dos painèis B e C nas salas adjacentes, é interessante explorar todas as salas e ler todos os arquivos para entender melhor o background da história.

Enfrentar os demônios sozinho é aterrorizante
Chego em uma sala enorme, com várias portinhas nas laterais, uma espécie de colméia e um grande gerador vermelho no topo, ao centro, ativo o dispositivo no final e a plataforma se transforma numa espécie de elevador e sobe até o nível mais alto enquanto tropas magiteks despencam na plataforma para me atacar. Uma vez no topo, preciso validar o cartão novamente num terminal para ter acesso à porta trancada, chego na região das celas e finalmente me reúno com Gládio e Ignis. Avançamos mais algumas salas e encontramos Prompto, ufa, família reunida de novo!. Ignis sugere que talvez o gerador que eu vi no elevador da colméia seja o motivo dos poderes de Noctis estarem suprimidos. Sigo até lá, Prompto libera o acesso aos controles do gerador e explica como conseguiu esse acesso, destruímos o tal gerador e finalmente estamos completos, armas e translocações disponível de novo, uhull!!!

O resumo do capítulo é este: Corredores e mais corredores!
Agora só precisamos resolver mais uma coisa aqui: O CRISTAL! Utilizamos um dos caminhos disponíveis para chegar até a plataforma onde encontrei o gigante de ferro anteriormente, na chegada somos recepcionados por um boss, não vou dizer quem é pois é um spoiler grande sobre a história, mas posso dizer que foi uma das melhores boss battles do jogo até agora! O chefe é forte, rápido e tem muito HP, uso meu armiger e abuso de magias e das técnicas do Gládio e de Prompto para derrotá-lo. Após a luta, mais uma cena bem triste. Fico com dó do menino Noctis, uma paulada atrás da outra nesse finalzinho. MAS, infelizmente, não temos muito tempo para sofrer, uma horda infinita de demônios aparece, acho que nem se estivesse no level 99 poderia dar conta de todos eles. Ignis sugere que Noctis siga para o cristal enquanto eles seguram os inimigos, com muito receio, ele aceita, enquanto continua lidando com a pressão dos comentários ácidos de Ardyn. Ele programa as portas para se fecharem automaticamente e Noctis precisa correr contra o tempo para chegar no elevador. Chego! Ufa! Mais uma ceninha e estamos de cara pro cristal!

Ardyn aparece e explica um pouco da sua origem, e por mais vago que seja, um cenário dos acontecimentos até agora começa a se desenhar enfim na minha cabeça e fico muito feliz por estar errado na teoria que falei que tinha formulado alguns posts atrás! Noctis é absorvido pelo cristal e está de cara com, me desculpem pelo spoiler, mas esse eu tenho que dar: BAHAMUT, FUCK YEAH SQUENIX! Incrível, soberano, gigante e eu me sinto desolado de não podermos usar ele no game, nossa, o design dele como divindade ficou animal nesse jogo, um trabalho incrível (e mal aproveitado, cof, cof) da Squenix. Temos uma conversa clara sobre o futuro de Noctis, o passado de Eos e sobre tudo que ainda precisa acontecer para concluirmos essa jornada. Temos a opção de perguntar algumas coisas ao deus durante a conversa, pergunto tudo que posso para entender bem o que está acontecendo. Diante desse cenário, o menino Noctis fica ali, sozinho hibernando no cristal enquanto os amigos tentam inutilmente derrotar Ardyn, que foge e o capítulo finalmente termina!

Olha, me disseram que essa era longo e chato, mas não imaginei que seria tanto, fiquei praticamente a tarde inteira e o começo da noite de hoje (domingo) para finalizá-lo, mas esses acontecimentos do final, para mim, valeram toda a chatice, terror e dificuldade para jogar esse capítulo e bora lá, para o ato final! Agora acho que volto ao passado para pegar a última arma real opcional em Costlemark e depois vou terminar logo a história! Que emoção! Estou tenso para saber o que vem pela frente! Por sorte, não peguei nenhum spoiler sobre o final ainda, vai ser tudo na surpresa! Heheh...

(FFXV) Capítulo 12 - Sobre deuses e homens...


Por Brunoliveira

AVISO! É sempre bom avisar que o texto contém spoilers leves sobre a história!

Desolado pelo que aconteceu com Prompto, Noctis precisa se recuperar rápido e continuar a viagem. Uma conversa rápida com Ignis ajuda a definir os próximos passos: Vamos deixar os passageiros à salvo em Tenebrae e seguir para achar Prompto.

Noctis precisa se reunir com Gládio e Ignis na frente do trem, que está dentro de um túnel e começam a aparecer um monte de demônios. Vou lutando de vagão a vagão, tentando chegar na frente. Quando o trem sai do túnel uma cena épica acontece, a Leviatã aparece mostrando todo o seu poder e a sua glória e dando cabo de todos os demônios. O trem finalmente chega a Tenebrae são e quase salvo! lol... Aqui encontro Aranea que se propõe a ajudar a proteger as pessoas e oferece dois de deus homens para conduzir o trem adiante: Biggs e Wedge (Alô Final Fantasy VII!!! lol)... Converso com Biggs, que informa que tem uma mulher por ali que trabalhou na casa de Luna e que deseja falar com Noct, antes disso, falo também com Wedge, que explica um pouco sobre a saída de Aranea e seus homens do império.

Aproveito para explorar a área, recolho os poucos itens no cenário, como uma comida no restaurante e depois sigo para falar com a velha. A conversa ativa um diálogo onde vejo Ravus conversando com Luna sobre o Noctis (oi?!) e a velha informa que Ravus está em posse da espada do pai de Noctis para entregar à ele na capital do império. Exploro essa área onde ela está, tem uma fonte de fogo e um item apenas. Sigo em direção ao trem, falo com Aranea no caminho, sou abordado por uma menina que ativa mais uma cena de Luna e Gentiana e depois me dirijo à Biggs e Wedge e a jornada de trem recomeça. Fico livre para explorar o trem, recolho mais alguns itens, vejo o Regalia no fundo e quando estou me dirigindo para a frente Noctis recebe uma ligação de???? Não sabemos, não é informado no jogo, depois disso o trem para, completamente congelado.

Descemos para verificar o problema, Shiva está lá, gigante ao fundo, alguns demônios aparecem, seguidos de um boss, nada que dê muito trabalho, as técnicas de Gládio são bem vindas na luta. Terminado tudo, Gladio e Ignis chamam Noctis para retornar ao trem. Quando entro, vejo Ardyn passando e começamos uma nova perseguição, só que dessa vez tudo começa a congelar e fica cada vez mais difícil de me locomover, então uma cena é ativada, Gentiana aparece e revela sua verdadeira identidade como Shiva, a Glacean e congela Ardyn. Após uma conversa rápida com Noctis e uma cena onde vemos novamente Luna, recebo mais uma arma real, o Tridente do Oráculo e a marca da Glacean. Ao se aproximar do Ardyn congelado ativamos mais uma cena e, após um diálogo ainda mais intrigante entre os dois, termino mais esse capítulo.

(FFXV) Capítulo 11 - O caminho para Tenebrae


Por Brunoliveira

AVISO! É sempre bom avisar que o texto contém spoilers leves sobre a história!

O capítulo inicia com uma cena rápida de conversa entre Noctis e Ignis, Gladio chega e Ignis segue com ele, de repente, o tempo parece parar, Noctis se levanta assustado à tempo de dar de cara com Ardyn, o chanceler imperial quer continuar com os seus joguinhos, sigo ele ao longo do trem tentando acertá-lo, mas todos meus esforços são inúteis. Ele some e Prompto aparece, devemos ir checar a parte traseira do trem, enquanto Gladio e Ignis tomam conta da frente. Um ataque pesado começa sobre o trem e Noctis quer proteger as pessoas à bordo, então desço com Prompto para dar conta das tropas imperiais, hordas e mais hordas aparecem, tenho que eliminar todas enquanto uma barra com o HP do trem é mostrada acima, se ela chegar a zero bau bau, game over sem choro nem vela! Por fim um tanque de guerra aparece e ao destruí-lo o trem começa a se mover novamente.

Subo à bordo junto com Prompto. Um novo ataque começa, dessa vez aéreo, tenho que ir me translocando entre as naves e derrubando uma à uma, faço isso e retorno para o trem à tempo de ver Prompto sendo rendido por Ardyn, Noctis parte para o ataque, não, pera, era o Prompto que estava rendendo o Ardyn, ele usou alguma artimanha para fazer com que parecesse o contrário e, graças ao seu truque, Noctis empurra Prompto para fora do trem e temos o fim do capítulo.

Esse capítulo é, talvez, o menor do jogo, mas é intenso e tenso, passa muito rápido e quando você vê já acabou. As cenas de combate, ainda que fáceis, são muito boas, dignas de filme de hollywood! Fiquei intrigado com algumas coisas que o Ardyn falou para o Noctis no trem e estou começando a formar uma teoria na cabeça, vamos ver se estou certo até chegarmos à conclusão da saga! Estamos caminhando para o fim, socorro! Eu não quero que acabe!!!

(FFXV) Capítulo 10 - Desbravando as Minas!


Por Brunoliveira

AVISO! É sempre bom avisar que o texto contém spoilers leves sobre a história!

O capítulo 10 começa num clima de tristeza e desolação devido aos acontecimentos finais do último capítulo anterior. Noctis se sente desamparado e os Bros também sofrem as consequências do ocorrido. Estamos em um trem à caminho de Tenebrae, mas decidimos parar em Cartanica para recolher mais uma arma real. Temos uma cena de diálogo forte entre Noctis e Prompto, o grandão joga umas verdades na cara do futuro Rei, verdades pesadas, mas que Noct precisava ouvir pra seguir em frente. Ganho liberdade para explorar o trem, mas não tem muito o que ver, em um dos bancos temos um jornal que conta os acontecimentos em Altíssia, tem um ou outro item para recolher nos vagões, mas só isso, após algum tempo chegamos em Cartanica e descemos do trem para explorar.

Temos que descer para a Mina Caestino para pegar a arma real, tem um elevador para nos levar até lá, mas antes disso descido explorar a região, aqui na estação tem alguns itens, na plataforma do elevador também, depois de explorar tudo o que quero, descido descer para as minas. Ignis me pergunta se estou pronto e temos a opção de levá-lo ou deixá-lo para trás, escolho deixá-lo, só para ver o que acontece, mas o bicho é teimoso e acaba vindo,

As Minas são um mapa enorme para explorar, descido ir pelos cantos, explorando tudo, antes de ir ao ponto da missão, no centro, Ignis não pode se mover rapidamente então o grupo todo precisa ir mais devagar par esperá-lo durante toda a dungeon, isso é bem chato e parece que foi feito só para o game render, mais chato ainda são as broncas do Gládio o tempo todo, afffeeee!!! Quando chego no ponto da missão, ele vai mudando de lugar até chegar na entrada de um túnel, que está travada por um gigante equipamento, sigo para o painel de controle, mas este está sem energia, sigo para o ponto onde devo pegar uma chave para pegar os geradores. são dois, pego a chave e na descida já passo pelos dois geradores e os ligo, com energia, o mecanismo faz com que a máquina se mova liberando o caminho.

Desço para a nova área, um lago subterrâneo/pântano gigantesco com alguns monstros, derroto-os, dou uma explorada, mas não tem nada por aqui, exceto a entrada para o sepulcro real, não, pera, a entrada está coberta por ovos gosmentos, examino-os para disparar uma cena e no segundo seguinte, me vejo numa batalha contra um Marlboro gigante e seu séquito de Marlborinhos. Eu estou no nível 69 com Noctis e 68 com os outros então consigo zerar o hp do monstro mas ele nunca morre. Dica de utilidade pública: NUNCA, EM HIPÓTESE NENHUMA, jogue uma magia de gelo se estiver batalhando dentro de um lago, cometi essa burrice e congelei TUDO!!!! fiquei um tempão tentando movimentar o Noctis ou curar os bros e não obtive sucesso, só quando o efeito da magia acabou foi que pude me mover. Graças ao nosso grupo do Whats, eu já sabia que não conseguiria matar o marlboro só na porrada e vou me movendo para chegar ao ponto do mapa onde o Ignis sugere uma estratégia para derrotar o monstro e termina com a luta jogando uma magia no monstrengo.

Se não bastasse o Marlborão, temos que lidar também com os Marlborinhos! Heheh
Temos mais cenas rápidas com diálogos entre os Bros, que decidem lavar a roupa suja e após essa cena tenho a opção de retornar diretamente para a estação, escolho sim e na estação, converso com um maquinista do trem para embarcar e terminar com mais esse capítulo! Sem sidequest, mas com muita história, pelo menos para os protagonistas.

(FFXV) Capítulo 9 - Altíssia para todos!!!


Por Brunoliveira

AVISO! É sempre bom avisar que o texto contém spoilers leves sobre a história!

O diálogo entre os Bros e Cid durante a viagem até Altíssia é muito bom e explica algumas coisas da história, fico prestando atenção enquanto o barco vai cortando as águas. Quando chegamos em Altíssia fico embasbacado com a beleza do lugar, é enorme e é lindo! Na entrada um guarda para o grupo e pede por um documento liberando a entrada na cidade, sorte que Cid tem para apresentar, passamos por um guichê da "imigração" e temos que responder uma pergunta, escolho uma das opções e acabo 3.000 gil mais pobre, faz parte, não sei se tivesse escolhido outra opção seria mais barato ou se não perderia gil, mas não é um valor significativo então, bola pra frente. Meu próximo objetivo é encontrar um amigo de Cid e do Rei Regis do passado, Weskham, dono do restaurante Maghoo.
Sem dúvidas o lugar mais lindo do jogo até agora!
Começo a andar pela cidade e vejo algumas pessoas comentando sobre um vestido que está em exposição em uma loja da cidade, o vestido de casamento que Luna usaria na celebração de seu matrimônio com Noctis e logo após isso, recebo uma missão paralela para ir à tal loja e ver o vestido. Verifico no menu e a missão não aponta direção nenhuma, ou seja, tenho que descobrir onde é. O legal dessa missão é justamente isso, não é "dada" igual às outras, você precisa prestar atenção nos diálogos dos Bros e das pessoas da rua para saber se está perto ou longe do vestido. No fim das contas encontro o dito cujo e finalizo a quest. 

Weskham
Agora hora de seguir para o Maghoo, a cidade possui um sistema de gôndolas para se locomover mais rapidamente, afinal, Altíssia é um labirinto! E lembra muito a cidade de Veneza que temos em Assassin's creed II. Enfim, pego uma gondola e sigo para o restaurante. Lá acontece uma cena rápida onde o velho Wes esclarece algumas duvidas para o grupo e explica a situação de Altissia, no final da conversa chega uma das dirigentes da cidade, Camelia, que solicita uma audiência com Noctis em sua casa. Antes de ir para lá, Wes sugere que a gente pare no hotel para descansar um pouco. Chegando lá encontro com Gentiana e Umbra e agora posso voltar para o passado, ou seja, explorar o resto do continente que deixei para trás, hehe...

Camelia
Sigo para a casa de Camelia e temos uma negociação. Essa parte é interessante, eu não sei quanto as minhas respostas influenciam no resultado final e a o prêmio, mas asio com 3 moedas de ascensão do oráculo, um prêmio ótimo. Me arrependo de não ter feito um salve antes para testar outras possibilidades, mas enfim, vida que segue, ou melhor, jogo que segue. Saio da casa de Camelia com uma missão: proteger os cidadãos de acordo dos efeitos colaterais advindos do ritual de ressuscitação da Leviatã.

Muitas cenas acontecem. Temos um discurso motivador de Luna e o ritual para invocar o Leviatã começa, as naves imperiais aparecem para impedir que Noctis receba o poder do Hydreon. Retomo o controle de Noctis, devo seguir por um caminho bem línear destruindo alguns soldados imperiais, easy easy! No final do caminho temos mais cenas, Prompto aparece e me coloca cara a cara com a Leviatã. Após mais uma ceninha começa a luta. O bicho tem level 999, SIM, EU NÃO DIGITEI ERRADO, o level é 999 mesmo! Mas é uma luta que, infelizmente, não temos com perder e não temos que pensar, é só atacar, atacar, translocar, atacar, atacar... Quando tiro um pouco do HP da deidade, mais cenas acontecem, algumas bem tristes por sinal. e Luna invoca o poder de todas as armas reais para ajudar Noctis à vencer esse desafio. Reassumo o controle, dessa vez com um mega Armiger que deixa Nocts mais forte que um Saiyajin, lol, tenho que continuar lutando, agora ainda mais fácil do que a primeira parte, não tem como perder, é só continuar atacando que inevitavelmente a luta acaba, em alguns momentos temos que destruir as barbatanas do monstro para enfraquecê-lo. Visualmente a luta é linda, só faltou dificuldade mesmo.


Depois disso, mais cenas e FINALMENTE temos mais uma linda cena em CG, que com certeza entrará para o hall das cenas memoráveis da franquia! O mundo está mais escuro, mesmo com a recuperação do anel de Lucis e da conquista da benção do Hydreon, os nossos heróis devem seguir adiante. A história engrenou e engrenou com tudo e após essa enxurrada de acontecimentos, finalmente termino o capítulo 9.

(FFXV) Capítulo 8 - Preparar para partir!


Por Brunoliveira

AVISO! É sempre bom avisar que o texto contém spoilers leves sobre a história!

O capítulo já começa te colocando literalmente no meio do fogo: estão com problemas na usina em Lestallum e Noctis é requisitado para derrotar uma infestação de demônios que esquentaram as coisas por lá e estão quase explodindo toda a usina, devo usar um traje especial para essa tarefa, pois o ambiente é muito quente, encontro um outro caçador para me ajudar nessa missão. Na primeira fala já percebo quem ele é, mas vamos nos focar na missão, aqui temos um tempo certo para derrotar todos os monstros, fico tenso, odeio missões com tempo, mas nesse caso não é nada impossível, termino com folga e quando saímos da usina, agora sã e salva, "descubro" que o tal caçador era Gládio (nooooosssaaaaaa, nunca ia desconfiar). Íris aparece novamente em Lestallum e diz que preciso ir até Caem novamente, para levar a peça de Myrthill para Cid, confeccionada pela dona da Usina que eu acabei de salvar, heheh... Mas não entendi nada, tivemos o maior trabalho para transportar a menina até lá em segurança e agora ela pode ir e vir tão fácilmente? Oi?!

Gladdy voltoou!!! Família reunida de novo!
Percebo dois pontos de quest aqui em Lestallum, uma é dada por Gládio, que quer um ingrediente especial para o seu Cup Noodles, o que me coloca numa caçada à um Behemoth na região de Leide. Mas antes de ir atrás do monstro sigo para o outro ponto de interrogação e encontro Íris novamente (Tá bom Íris, pode parar já!), recebo dela o Moogle, que serve como distração nas lutas (ok, tá perdoada) e com isso já encerro essa quest. Sigo para o bloqueio de Vesperpool e entrego as missões de Sania e Dave. Percebo que já tem uma nova missão de Dave lá na Rocha de Ravatogh, mas não vou pra lá agora. Sigo para o ponto do tal Behemoth e ao chegar perto do posto avançado da pradaria vejo mais uma fortaleza imperial passando no céu e recebo uma nova missão de infiltração na base próxima à essa região. Sigo para o Behemoth, que me rende uma luta intensa, esse aqui é mais rápido e mais forte que o Dead Eye e mesmo estando muitos leveis acima dele, demoro um pouco para dar conta da luta.



Behemoth derrotado, tenho que seguir para um acampamento para terminar a quest o Gladio, mas não quero perder o buff da comida que estou, então decido invadir logo a tal base. Essa é bem menor que as que invadimos pela história, mas contém muito mais inimigos, ondas que parecem ser intermináveis, destruo o gerador mas mesmo assim os inimigos não param de vir, uma frota de naves chega e despeja mais soldados e máquinas, por fim envia duas máquinas gigantes de level 50 que dão muito trabalho, uma sequência de mísseis zera a vida de Noctis, tenho que ficar atento nas esquivas e curando toda hora, mas com um pouco de força de vontade, termino essa missão.

Deu um trabalhinho, mas conseguimos!
Feito isso, hora de ir em Hammerhead finalizar a quest da Cindy, entrego a mercadoria que fica disponível para uso no Regalia e com isso finalizo a quest, ela me dá uma nova missão que, pelo mapa está aqui perto, próximo ao bloqueio de Insomnia, decido ir logo lá e quando chego descubro uma nova dungeon, o estreito de Crestholm, aparentemente o item está aqui dentro. Acho próximo à entrada mais uma pista da quest do mistério no papel. Entro na dungeon e me vejo dentro de um esgoto, um labirinto aparentemente gigante com túneis, portões e rampas que não acabam mais, recebo uma nova missão secundária para derrotar um monstro no final dessa dungeon. Sigo por algumas salas, tem vários dispositivos em painéis para acionar ao longo da fase, vou acionando os que encontro e em um determinado momento encontro uma daquelas cobras medonhas com cabeça humana que tinha na quest do Ramuh no capítulo 5, mas nessa a cabeça lembra uma Medusa, com várias cobrinhas penduradas, medonha, com um pouco de esforço derroto a abençoada, avanço mais algumas telas e a minha câmera trava no meio de uma luta, não consigo mexer pra canto nenhum, abro o mapa e escolho a opção para retornar ao começo da dungeon para poder salvar, feito isso reinício o game e desço novamente para os esgotos.

Esse é um dos painéis que temos que acionar ao longo de Crestholm!
Se não me engano são sete no total
Nessa segunda rodada já estou mais acostumado com o ''esquema'' da dungeon, faço um outro caminho e ativo mais dispositivos e libero algumas escadas e portões que servem de atalhos para retornar. O interessante que notei é que os inimigos que eu derrotei não aparecem mais aqui. Na subida, encontro os faróis que a Cindy pediu, mais um pedaço do mapa do Mistério no papel (quest mais chata do jogo) e acho que acionei o último dispositivo porque escuto um clique ao longe, mas decido fazer outras quests e deixar para vir nesse boss mais pra frente. Volto pra Hammerhead e entrego os faróis que já ficam disponíveis para o Regalia também, ela conta uma história triste e diz que, com esses faróis, não precisarei mais me preocupar com os demônios nas viagens durante a noite, o que é bem útil, nada mais chato do que ficar parando toda hora pra lutar nas estradas a noite, hahaha... Já que estou aqui, aproveito para farmar um pouco de PA nos três vales, depois sigo para o cais de Galdin, entrego a missão pro Dino e recebo uma nova no lugar, COSTLEMARK? SÉRIO? De tanto todo mundo falar dessa dungeon já fico com um medinho, mas acredito que esse item esteja na parte mais fácil da fase, até porque a parte mais difícil só é liberada no pós game, ainda assim, decido deixar essa para o final, junto com Crestholm, o bom é que já sei que tem uma arma real para pegar lá e já devo fazer isso também!

Descubro onde Sania está e sigo para lá para receber a sua próxima quest, dessa vez tenho que derrotar um grifo, o ponto da missão está apontando para Lestallum, provavelmente deve ser lá que devo aceitar a hunt, mas não vou pra lá agora, primeiro vou para a Rocha de Ravatogh resolver o problema de Dave, chegando lá descubro que o caçador seguiu para o matagal de Malmalam e não foi mais visto. Sigo para lá e encontro Dave na entrada da dungeon, ele diz que tem uma plaqueta de identificação lá e pede para que eu fale com a dona de uma cabana próxima para pegar mais informações. Chego lá e converso com uma velha, que diz ser acusada de bruxa pelos caçadores à muito tempo, mas que eu devo procurar a plaqueta antes dela me dar mais respostas. Entro na dungeon, a plaqueta está no mesmo lugar em que derrotei o boss daqui, na área maior onde tem o sepulcro real, pego o item, retorno para a entrada da dungeon e sigo para falar novamente com a velha. Ela explica sua história e o porquê da desavença com os caçadores e pede para que eu leve a plaqueta, junto com um recado, para Dave, que está no QG dos caçadores, lá no bloqueio de Vesperpool, depois de Lestallum, não vou pra lá agora não, deixa eu andar aqui mais um pouco.

No meio de tudo isso, mais uma pausa pra foto sugerida pelo Prompto!
Sigo para Caem porque vi que temos duas quests lá, quando eu chego descubro que são três: Íris me pede para plantar cenouras e vendê-las depois, super simples, sigo para a horta atrás da casa, planto, durmo e no dia seguinte elas já estão prontas para serem colhidas e em seguida um NPC aparece para comprá-las, você pode trocar por dinheiro (cada cenoura rende 500 gil), ingredientes (preço de duas cenouras), peças automotivas (3 cenouras) ou armas (preço de 4 cenouras). A recompensa em gils não atrai, as outras alternativas parecem bem melhores, decido trocar 4 cenouras por uma arma e recebo uma nova pistola para o Prompto que pode ser melhorada por Cid também: a Valente. já que estou aqui sigo para falar com o velho que está no farol/mirante, entrego pra ele 3 armas de uma vez, já que já estava com todos os itens, Do lado de fora do mirante encontro novamente a gatinha que apareceu em Galdin no capítulo 1 e novamente tenho que alimentá-la, dessa vez com ração, eu já tinha a comida no estoque, mas caso não tenha você pode comprar do vendedor da van que fica nesse mesmo posto avançado pela bagatela de 20.000 gils (aiiiii), o melhor dessa quest são os comentários de Ignis, Prompto e Gladio sobre o Noctis, dizendo que ele deveria ser amável com eles do mesmo jeito que é com a gata, hehe... Volto para a casa e falo com Talcott, ele me pede estátuas de cactuar, por sorte eu também já tinha as duas no estoque e já termino a missão, uma eu tenho certeza que comprei no posto avançado do Wiz, aquele que tem os chocobos, agora a outra, eu não me lembro exatamente onde comprei, pode ser que seja no mesmo lugar que comprei a ração pra gata. aqui mesmo em Caem, na van que fica no estacionamento. Tenho mais uma missão do mistério no papel que também é para ser realizada nessa região, mas descubro por um vídeo no youtube que não posso completar essa agora, porque teria que avançar na história para liberar acesso na parte de cima do mirante e não quero ainda (não salvei o link do vídeo, mas é bem fácil de achar no youtube caso queiram a localização de todas as quests do papel).

Sigo então para Lestallum para continuar a quest de Sania, aceito a hunt mas vejo que tem uma nova quest aqui, chego lá e falo com Holly, a mesma dona da Usina que ajudei no começo do capítulo, ela me pede para checar as válvulas ao longo da cidade, aceito a quest, que é bem tediosa para ser completada, tenho que ficar andando pelas ruas, a parte ruim é que não são todas as válvulas que são verificáveis, então tenho que virar Lestallum pelo avesso para achar os oito pontos de interação, nada difícil, só meio demorado. Entrego a quest para ela e já recebo outra, dessa vez tenho que verificar as torres de energia, ahn?, nem sei o que são isso, mas vamos lá, dar um tour pela cidade novamente.

No meio da quest, pausa para foto!
Decido fazer isso logo e percebo que os pontos para realizar a missão estão no mapa fora da cidade, sigo para o primeiro, tem uma área para explorar, percebo que temos várias torres dentro do range da missão, mas é fácil de saber qual é a que temos que investigar, é a única que tiver uma escada e que estiver com um carrinho]bondinho "estacionado" em cima na plataforma. Sigo para os outros dois pontos e repito o processo, em todos é a mesma coisa, basta caçar a torre certa, subir e verificar. Antes de voltar para Lestallum aproveito que já estou perto e vou logo resolver esse problema com o grifo. Chego no ponto da missão, mas antes vou num acampamento próximo ao local para comer o arroz mãe e filho e aumentar o drop rate, no dia seguinte recebo uma ligação de Cid informando que minhas armas estão prontas, guenta aí velhinho, já já eu vou... Voltando à caçada, preciso de uma pena para completar a quest da professora. consigo só na terceira tentativa. A luta com o Grifo é tranquilíssima nesse nível que estou, as espadas grandes funcionam muito bem quando o bicho está no chão e uso bastante e técnica do Gládio para tirar muito dano nessas oportunidades e a Perfuração do Prompto para manter o Grifo vulnerável e no chão. Após conseguir o item já decido terminar essa quest no caminho para Lestallum. Em Lestallum termino também a quest de Holly e já recebo a próxima, tenho que checar três postes de iluminação em 3 postos avançados, vou fazendo isso no caminho. Subo para o posto avançado no bloqueio de Vesperpool, entrego a última plaqueta para Dave e já pego a última parte da quest de Sania, ela me pede pra caçar uns sapos coloridos, mas não dá pista nenhuma

As técnicas de Gládio ajudam muito na caçada do Grifo!
Volto para  o Cais de Caem, falo com Cid, pego minhas armas (a Valente ficou boa para o Prompto), uso minhas cenouras para comprar o ingrediente que serve para finalizar a quest da Coctura (a moça do restaurante em Galdin) agora preciso ir lá entregar, daqui não é uma viagem muito longa então bora, entrego a quest. Ainda tenho que voltar em Crestholm e decido fazer isso logo, antes que a coragem falte. Agora está muito mais tranquilo para andar aqui, não encontro inimigos pois já havia "limpado" a Dungeon antes, só abro alguns atalhos para andar mais rápido por ela e desço até o nivel mais baixo, onde encontro a porta aberta após acionar todos os dispositivos e um boss gigante para derrubar, uma espécie de dragão/Serpente. QUE LUTA GOSTOSA!!!! O chefe tem level alto e dá bastante trabalho, tenho que explorar bem o esquema para aparar os golpes e defender, em determinado momento ele pega fogo e fica muito complicado para atacar, mas eu tenho minha carta na manga também e ativo o Armiger, junto com uma bela investida real no final e logo mais derrubo o monstrengo. Saio da dungeon e agora me restam poucas coisas para fazer. Decido ir logo pegar a arma real em minas Balouve enquanto decido se vou pra Costlemark agora ou se deixo para mais tarde na história, hahah..

Uma serpente dragão gigante, e uma espada gigante também!
A dungeon em si, é mamão com açúcar, quase tudo é corredor, pouquíssimas bifurcações para explorar, inimigos fraquíssimos, um item ou outro em algum canto e tal, o problema meus amigos é o boss. É um daqueles samurais, só que level 50. A minha lâmina suprema é a melhor arma contra ele, o boss ataca rápido e em poucos golpes elimina todo o HP dos personagens, tenho que curar e reviver toda hora, vou atacando e curando até achar uma brecha pra usar novamente o Armiger e derroto o safado, hehehe... Agora me resta achar a arma, vasculho bastante o local, mas nem sinal da tumba, quando já estava quase desistindo percebo uma brecha entre duas paredes chego perto e vejo que são atravessáveis, e do outro lado, lá está ele, o sepulcro real e o Arco do Inteligente, agora só falta uma das armas opcionais, uhull... Aqui também tem a porta selada para a parte mais difícil da dungeon que não posso fazer agora, então, hora de ir embora.

Fico mais um tempo farmando PA, um tempo suficiente para conseguir quebrar o limite de dano do Gládio, meu próximo passo é o Ignis, mas vou deixar isso pra outra hora, enche o saco ficar farmando PA por muito tempo, volto em Hammerhead e pego uma hunt para matar novamente o boss de Crestholm, sigo para lá. A dungeon já está novamente tomada de inimigos, alguns mais forte do que os que enfrentei anteriormente aqui, tem uns Yojimbos de level 50 por aqui que eu não consigo encarar, fujo e faço um caminho até o fundo, onde encontro a minha caçada, no mesmo lugar que lutei com o boss, a luta é mais apertada dessa vez porque o monstro tem level mais alto do que tinha anteriormente, mas mesmo assim, nada impossível, no meio da luta chegam também uns mobzinhos pra atrapalhar, me concentro neles antes de acabar de vez com o monstro da hunt, feito isso, volto para Hammerhead e entrego a caçada, que dá uma recompensa boa em gils.

Pausa pra foto enquanto caçamos os sapos coloridos!
Não tenho mais pra onde fugir, preciso fazer a quest de Sania, nem vou mentir que tentei fazer sem guia, porque não tentei, heheh... Recebi um link com um guia excelente do KZduardo lá no grupo do Whats que me salvou nessa missão, os sapos estão espalhados por vários pontos de Duscae/Cleigne, se você seguir o guia não vai ter nenhum problema, o guia é super intuitivo e auto explicativo, então nem vou perder tempo explicando. Feito isso, hora de tentar encaras Costlemark, chego na dungeon durante a tarde e descubro que não é possível entrar, fico zanzando ali por um tempo até escurecer e, tcharan, a porta se abre. O negócio já é difícil e só abre a noite? No good, no good at all, rsrs... Logo no começo, nas segunda ou terceira sala, me deparo com um enxame de bombas de raio, algumas das menores e algumas das maiores, não consigo bolar nenhuma estratégia ali na hora pra derrotá-las. Talvez Costlemark seja demais pra mim no momento, penso, então saio dali para seguir a história, antes de fechar volto aqui para pegar essa arma. Vejo que tem mais um ponto de quest com o Navyth, chego lá, mais pesca, tenho que pegar um peixe que só aparece no raiar ou pôr do Sol, como já está à tarde, decido ficar aqui pra fazer algumas tentativas, procuro uma isca apropriada e lanço, em na segunda ou terceira tentativa avisto o peixe, ele é bem diferente e maior que os outros, consigo atraí-lo, a "luta" é complicada pra tirar ele da água, mas por fim consigo, a durabilidade da minha linha ficou em 7 pontos no momento em que o tirei da água, sorte ou perícia? Nunca saberemos, rsrs... A pesca é chata, mas é gratificante quando consigo pegar os peixes da quest e foi até emocionante esse impasse de pensar se a linha iria resistir ou não. Quest completa, ganho uma nova vara e subo para o level 5 de pesca, half way there! Vejo que libera outro ponto de quest dele em Vesperpool mas também não estou com vontade de fazer agora, volto para Caem, planto mais cenouras e no outro dia pego mais uma arma com o comprador de cenouras, dessa vez é um escudo; o Escudo Insaciável, que já entrego para o Cid melhorar.

Noctis, o super modelo! Haha
Vou para o acampamento que tem aqui perto, que também tem um ponto de pesca, pesco um pouco e durmo para ver se o Cid devolve o escudo, mas no acampamento o Prompto convida para um tour, que aceito, tiro algumas fotos como modelo para ele e encerro esse tour. Ando novamente por ali, pesco mais um pouco e durmo novamente, aí sim o Cid me liga para pegar a arma. Volto para Caem, pego a arma, planto mais cenouras, durmo e no outro dia compro um decalque do Umbra para o Regalia. CHEGA! Não vou caçar mais nada pra fazer aqui senão nunca vou sair desse continente, o resto vai ficar pro pós game agora, já fiquei para trás de todo mundo, rsrs... Mexo no elevador para ativar uma cena rápida com o Umbra, encaminho uma nova mensagem para luna e desço para o cais com os bros. Todos estão aqui, Talcott, Iris, Cor, Cid e Monica. Vou falando com eles para ouvir os diálogos e explicações, chegando ao final do caminho temos uma cena emocionante com Coru e Cid, o clima de despedida é palpável nessa ótima cena do jogo, por mais rápida que seja. Subimos à bordo do barco para dar fim à esta parte da jornada e também ao capítulo, ufa, esse foi longo e eu tentei detalhar o máximo tudo o que fiz, e o post ficou enorme, lol... Não sei se troquei alguma coisa de ordem, tentei ir escrevendo conforme jogava, mas nem sempre deu certo, sei que fiz tudo isso. Vejo vocês em Altíssia agora, até lá!!!!

Me espera Luna! Estou chegando! *----------*

(FFXV) Capítulo 7 - Volta Gladio!!!


Por Brunoliveira

AVISO! É sempre bom avisar que o texto contém spoilers leves sobre a história

VOLTA GLADDY! QUE QUE EU TE FIZ CARA?!?! Pois é, o grandão nos abandonou, por um tempo (curto espero). Uma cena rápida com Umbra e Luna dão início à esse capítulo, alguns dias se passam e estamos seguindo para Vesperpool, local onde preciso recolher o item pedido por Talcott para terminar o conserto do barco que os levará até Accordo.

Aproveito que já estou aqui para resolver as quests que deixei abertas nessa região, descubro uma dungeon: o bosque de Myrl, que contém mais uma arma real: a estrela do fora-da-lei, recolho uns vaga lumes para Sania e um minério para Dino também nessa dungeon, do lado de fora encontro uma plaqueta para Dave e acho o item que Cindy me pediu para melhorar o Regalia. Pronto, podemos continuar com a história! Sigo até o ponto marcado no mapa só para dar de cara novamente com Ardyn. Ele me escolta até a entrada de uma ruína, lá encontro também Aranea que vai me ''escoltar'' ao longo da ruína, uma bela substituição para Gladio, pensando bem, ele não faz mais tanta falta assim, hehe...

Enquanto isso, o rei pode descansar com seu chocobo, hehe...
Estamos na famigerada ruína de Steyliff, que deu um trabalho pra Neiva esses dias, o bom é saber que eu ainda ficarei apenas na parte fácil da dungeon, que por si só já é creepy ao extremo, com esqueletos pequenos e grandes com foices brotando em todo tempo, acompanhados de flans vermelhos, nada que dê muito trabalho, mas são muitos combates, um em cada esquina praticamente. Em certo ponto temos que lidar também com um gigante de ferro, nada que não tenha derrotado antes. ao matar o gigante conseguimos restaurar magicamente algumas partes da ruína e acessar a parte final da dungeon, encontro fontes elementais em uma antecâmara, o que significa que vem chumbo grosso por aí, droga, não posso nem salvar, mas vamos lá... Recolho os elementos, crio mais duas magias pro meu arsenal e sigo em frente. Mais uma bela cena marca a entrada triunfal do boss, um dragão elétrico.

Ele é rápido e como levanta vôo toda hora fica complicado para encaixar grandes combos, aproveito uma hora que ele pousa para soltar o armiger, que agora está mais forte do que nunca, já que só me faltam duas das armas reais opcionais, quando o medidor está perto de acabar libero a investida real e finish, mais um boss derrotado! Pego o Myrthill e volto para a entrada da dungeon, Aranea sai da party e diz que me levará até Lestallum quando estiver pronto para partir. Recolho os tesouros da área, um que me dá o bendito do espinho de Cactuar que preciso entregar pro Cid. Feito isso, falo com a loira novamente para encerrar mais este capítulo. Mais curto que o anterior, mesmo fazendo as sidequests, que não posso esquecer de entregar no próximo capítulo.


(FFXV) Capítulo 6 - Pé na estrada!!!


Por Brunoliveira

AVISO! É sempre bom avisar que o texto contém spoilers leves sobre a história.

Uma conversa rápida entre os Bros marca o início do capítulo, vamos com Iris até Caem, serão 5 no Regalia agora, lol... Ela está esperando no posto, com tanque cheio (que ela mesma pagou, boa menina), ao conversar com ela aparece um aviso que ficaremos sem voltar para a região por um tempo e se estamos prontos para partir, escolho a opção não, já que estou aqui, deixa eu terminar logo essa bendita dessa quest de pesca, sigo para o ponto indicado e após algumas poucas tentativas consigo o abençoado do peixe, ufa, so far so good.

Mapa de Duscae/Cleigne limpo, com exceção das melhorias de armas, hora de prosseguir com a história. Converso novamente com Iris, dessa vez escolho a opção Sim e partimos para o nosso destino, no meio do caminho avistamos uma fortaleza voadora do Império e os meninos decidem parar para investigar, não se esqueçam que, como disse no meu último post, Noctis está com sangue nos olhos, rsrs...

Ao entrar na fortaleza Ignis sugere um plano de infiltração: devemos capturar o capitão responsável e assim eles se dividem em duas equipes, Prompto e Gládio ficam responsáveis pela distração enquanto Noctis e Ignis partem para a captura. Essa missão é bem chatinha, tenho que seguir o tal capitão sem ser percebido e, como sou péssimo de stealth, tenho certa dificuldade pra passar despercebido. Depois de recomeçar algumas vezes finalmente pego o jeito e consigo capturar o fulaninho, acertar as translocações pros pontos mais altos é o segredo para avançar rápido e não ser notado. Ignis o levará sob custódia enquanto devo me reunir com Gládio e Prompto! Ao chegar no ponto de encontro tenho que lidar com algumas tropas imperiais, mas nada muito complicado, depois disso desarmo o gerador e Ignis retorna com uma notícia bem da desagradável (não vou contar, hahaha)! Vida que segue, hora de voltar ao ponto onde deixamos Íris, é isso que penso antes de me deparar com a linda da Aranea!

Linda e perigosa, a cara da Final Fantasy, hehe...
Entramos em combate com a habilidosa mercenária do Império. A luta é apertada, ela é rápida e tem golpes fortes e, em determinado ponto se lança no ar e tenho que segui-la usando translocação e combos aéreos, visualmente uma das melhores cenas do jogo até agora! Em determinado ponto ela se vai com a promessa de que nos encontraremos de novo... Estranha essa guria, me deixou curioso pra saber mais sobre ela! Agora sim retorno para o ponto onde está Íris! Algumas conversas marcam o fim da noite e o início do próximo dia, que já começa com uma atualização da missão principal: devemos continuar para o porto de Caem.


Essa parte é meio chatinha porque eles vão ficar pedindo para parar toda hora, hahah... Em um ponto recebo uma quest para derrotar um monstro em uma dungeon, o matagal de Malmalam e lá adquiro uma nova arma real ao derrotar um boss, o cajado do devoto. Essa dungeon tem um acampamento também e foi interessante contar com as habilidades de Íris na party (ótima healer e a técnica especial usa três barras, mas é muito boa tb, haha). Volto pro carro e continuamos a viagem, eles pedem pra parar novamente em um ponto com uma vista espetacular, mas sem nada e em um perto da praia onde tem um acampamentos sobre as rochas e um ponto de pesca, bem bonito o local.

Foi bom enquanto durou Iris
Chego no tal porto e encontro Cindy, falar com ela gera uma opção para continuar a história, mas que tirará Íris da Party, respondo não e continuo explorando a área! Tem um farol no alto da colina, mas não dá pra subir nele (Poxa, Squenix). Na casa mais abaixo pego um frasco mágico no chão do primeiro andar e ao investigar a sepultura próxima à casa também encontro mais um e com isso chego à marca dos 10 frascos mágicos. Volto para a Cindy e continuo com a história, alguns diálogos acontecem e então sigo para o ponto onde está Talcott e falo com ele para receber uma nova tarefa, seguido por um dialogo com Gladio que marca o fim do capítulo 6. Sem muitas sides abertas, esse foi bem curtinho! E foi até bom fazer as quests no 5 porque o mapa está cheio de bloqueios novamente!