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Final Fantasy VII Remake: A magia da série FF ainda existe.

Chegou a hora!

Cinco anos após sua divulgação na E3 2015, o remake de Final Fantasy VII finalmente está em nossas mãos e, enfim, estamos sendo capazes de descobrir se a tentativa da Square de recriar um de seus maiores clássicos funciona.



Durante os primeiros anúncios e trailers do Remake, era difícil superar o trauma causado por FF XV e o estado caótico em que o jogo se encontrava quando saiu (que foi quando joguei) e me empolgar com um novo FF que também se arriscaria como jogo de ação. Os trailers iniciais eram vagos e a notícia de que o jogo seria dividido em partes triplicou todos os meus medos do projeto ser um tremendo fracasso.

Mas desde que os últimos trailers e a Demo foram lançados comecei a ter esperança no projeto e agora que ele está aqui vejo que, apesar de não ser perfeito, trata-se de um excelente jogo que acende a chama da esperança que muitos de nós precisávamos para crer no futuro da franquia.

Então vamos conversar um pouco sobre o que é que está fazendo com que este Remake seja um jogo que traz (quase) tudo que um grande Final Fantasy precisa ter.

Esta análise se manterá o mais longe o possível de qualquer spoiler (tanto do jogo original como das novidades do remake), mas irei entrar em alguns detalhes principalmente no que tange a jogabilidade.
Vamos lá?



Desde que anunciaram a proposta de pegar um trecho tão pequeno do jogo original e destrinchá-lo em um jogo completo foi difícil enxergar como conseguiriam fazer isso sem forçar a barra e enrolar o player. Mas, felizmente, este foi o primeiro medo a ser colocado de lado logo nas primeiras horas de gameplay.

Após a sequência inicial (o trecho da demo), precisei andar por Midgard enquanto enxergava pela primeira vez as consequências do grande acontecimento da abertura do jogo. E, cara, que momento!

Enquanto eu caminhava pelas ruas e via a reação da população eu logo pensei "Nossa... A situação é séria mesmo. Não me lembro de ter me sentido assim quando joguei o game original". E aqui, pela primeira vez, compreendi que a intenção do jogo não era de prolongar, forçadamente, uma história que originalmente era curta. A intenção era entrar nos detalhes e contar esta história da maneira em que ela merecia ser contada. Essa foi a primeira de muitas vezes em que essa sensação passou pela minha cabeça durante minhas horas de jogatina e é um dos principais feitos da Square Enix neste Remake. Tanto os momentos divertidos como os momentos trágicos possuem agora o dobro de intensidade, e isto por si só já torna o jogo merecido de mérito.


Eles me provaram que tinham condições de dar uma atenção especial as dezenas de detalhes que foram deixados de lado no jogo original, dando muito mais personalidade, vida e carinho aos muitos personagens memoráveis que aparecem no Remake.

Desde os membros da Avalanche até o insano e divertido Trio do Don Corneo e a sequência espetacular da Cidade Murada, tudo esbanja carisma de um jeito que eu jamais esperava e, no fim das contas, gosto muito mais de personagens que eu nem simpatizava tanto anteriormente (estou olhando pra você, Cloud).

Madame M é puro charme! (e um pouco assustadora)

A história do jogo tem um bom ritmo e é recheada de momentos emocionantes que só a série Final Fantasy sabe fazer. As partes finais são uma montanha russa de emoções e me mantiveram de boca aberta por mais de quarenta minutos enquanto o mix de alegria e desespero por saber que o jogo estava acabando tomavam conta.

Jogabilidade

A jogabilidade é um dos pontos mais fortes do jogo, pois a Square finalmente conseguiu adicionar os elementos dinâmicos de jogos de ação sem abrir mão do aspecto estratégico dos jogos por turno. O combate é ágil o suficiente para não se tornar entediante, mas nunca se torna um caos bagunçado e fora do controle do player, criando um ritmo e uma forma de funcionar diferente de qualquer outro sistema de combate da série. O nível técnico é ótimo e faz com que muitas vezes simples deslizes ou falta de atenção façam o player ser punido com um personagem (ou vários) morrendo.

Tifa literalmente botando pressão nos monstros

A dinâmica original de encher a barra de ATB está praticamente intacta aqui, com o diferencial de que é possível se mover e executar ataques básicos enquanto ela está enchendo. É extremamente funcional, agradável e não deixa praticamente nada de bom do sistema antigo para trás, fazendo com que o combate do jogo ofereça a sensação de familiaridade e novidade ao mesmo tempo.

Cada monstro possui mecânicas únicas e a variedade deles é EXCELENTE. Ainda nos últimos capítulos inimigos novos estavam surgindo, fazendo com que eu nunca pudesse parar de estudá-los e me adaptar as novas situações. Isso acabou com a possibilidade do combate se tornar entendiante após eu me acostumar a enfrentar os mesmos monstros repetidamente, e é mais um dos motivos da Gameplay ser tão divertida.

O sistema de fraquezas dos inimigos é empolgante e chega a ser obrigatório de ser utilizado de forma eficiente em algumas lutas. Entender as mecânicas de um inimigo é importante a ponto de fazer uma luta que anteriormente havia levado cerca de 15 minutos pudesse ser completada na metade do tempo simplesmente por saber exatamente como, quando e onde atingir o inimigo. A satisfação em conseguir evitar os ataques da forma correta, executar as skills e ver, enfim, a barra de Atordoamento dos monstros cheia para entrar com uma super explosão de dano é incrível e fez com que eu não estivesse cansado do sistema de combate mesmo depois de 90 horas de gameplay.

O texto em amarelo do lado esquerdo sempre possui dicas sobre as mecânicas dos inimigos.

Sistema de Progressão e Equipamentos

O jogo possui três sistemas de progressão distintos que são: Level do Personagem, Level da Matéria o Level das Armas e todos são importantes para determinar seu desempenho final em combate.

O Level dos personagens funciona da forma padrão e basta enfrentar inimigos em combate para adquirir EXP e aumentar o nível dos personagens, cujo máximo é 50.

Para as armas, o jogo possui 6 para cada personagem e todas são igualmente úteis.
As armas possuem um sistema de evolução próprio, no qual utilizamos pontos de habilidade (PH) para desbloquear novas funções e melhorar os atributos delas. Os personagens adquirem PH subindo de nível ou através de Manuscritos que podem ser comprados ou adquiridos enfrentando os bosses no modo Hard.

Primeira arma do Barret
Já para o sistema de Materias, ele foi fielmente trazido do jogo original e é muito funcional aqui. Para quem não conhece, as Armas e Armaduras neste jogo possuem slots que podem ser utilizados para inserir Materias. Diferentemente dos outros jogos da série, aqui todas as magias disponíveis dependem de quais Materias seus personagens possuem equipados e não dos personagens em si.
Quer que o personagem X possa curar? Basta equipar a Materia Cure nele e o mesmo vale para todas as outras Magias do jogo. As matérias evoluem a medida em que são utilizadas durante o combate (Fire > Fira > Firaga ou Fogo > Fogo+ > Fogo ++ em português) e a quantidade de Slots disponíveis é limitada, variando de acordo com cada equipamento. Isso adiciona uma camada extra de estratégia no jogo, pois faz com o que você precise equipar as matérias adequadas para cada momento do jogo já que os recursos que você poderá levar para o combate são limitados.

Matéria de Fogo upada ao máximo
Obviamente as individualidades de cada personagem devem ser levadas em consideração na hora de dividir as funções e isso também faz parte do lado estratégico do jogo, já que cada um deles possui forças e fraquezas.
Cloud é uma máquina de dano e é um personagem que faz de tudo um pouco, mas utilizei ele quase o tempo todo para entrar com o dano físico bruto durante os combates. Tifa é ótima para subir a barra de atordoamento dos monstros utilizando encantamento elemental em sua arma, já que seus hits rápidos fazem com que o Atordoamento seja alcançado com muita velocidade. Além disso, ela é capaz de aumentar a porcentagem de dano que o inimigo recebe quando estiver atordoado fazendo com que ela seja MUITO útil em praticamente todas as lutas do jogo. Barret é muito resistente e é útil para fazer o controle da batalha ficando longe dos inimigos, e inclusive é o personagem que usei para curar quando eu não tinha acesso a Aerith. Aerith pode fazer seu poder mágico ir nas alturas e possui diversas habilidades de suporte que ajudam DEMAIS em qualquer situação, seja curando, bufando ou ativando seu círculo mágico que faz as magias ofensivas serem castadas duas vezes (uma das melhores habilidades do jogo).

Exploração e Ambientação

A nova Midgard é enorme e tanto o clima como a ambientação estão muito bem recriados no Remake. Midgard não é uma cidade feliz. É uma cidade que passa constantemente a sensação de que é dominada pela Shinra e sua exploração de Mako, e essa sensação nunca foi tão presente como no Remake. O tom esverdeado da misteriosa energia está presente constantemente nos cenários e a própria população e seus diálogos são utilizados como uma frequente lembrança de como é a vida ali (especialmente a dos mais pobres).


Porém, o preço pago para funcionar da forma escolhida pelos desenvolvedores veio na forma de linearidade. FF VIIR é um jogo linear. MUITO linear. Existem capítulos em que há liberdade para explorar pequenos vilarejos e, nestes casos, o jogo apresenta uma estrutura mais familiar com side quests e áreas abertas. Fora estes capítulos, os que focam na história são 100% lineares e quase não existe exploração, salvo pelos pequenos desvios ou entradas que podem te recompensar com um baú ou matéria extra. Em outras palavras, exploração definitivamente não é um aspecto existente de forma marcante no Remake, não por erro, mas por escolha de Design. Algumas pessoas se sentem muito incomodadas com linearidade e podem se irritar bastante com isso neste jogo.

Até pode-se usar a justificativa de que, no jogo original, a porção da história que se passa em Midgard é igualmente linear, mas são situações diferentes. Uma coisa é jogar uma parte de um jogo em que há linearidade, mas a liberdade existe mais a frente e outra é jogar um jogo completamente linear. Eu gostaria de ter tido contato com mais áreas abertas até por que exploração sempre foi e sempre será uma das coisas que mais me empolgam durante uma jogatina, mas depois de algumas horas no Remake é possível se acostumar com a forma com que ele quer funcionar e passar por cima do problema.



As side quests também não possuem destaque positivo, e compensam mais pelas suas recompensas do que pela proposta delas em si. Não espere nada revolucionário neste aspecto e as únicas que conseguiram ter algum tipo de trama mais interessante foram as do último capítulo "livre" do jogo. Fora isso, elas se resumem no básicos de buscar pessoas/gatinhos perdidos e matar monstros que estão causando problemas em algum lugar. Nada demais.
Mas a melhor parte das side quests está nas suas recompensas. Fazê-las pode influenciar em cenas posteriores da história, alteram a vestimenta dos personagens em um determinado capítulo e até mesmo desbloqueiam cenas novas ao final de determinadas partes. Apesar do jogo não fazer nenhum alarde em relação a isso, existem muitas variações de cenas no jogo baseadas em suas escolhas e em respostas que você dá durante os diálogos. O destaque fica para as cenas desbloqueadas após fazer todas as side quests de determinado capítulo, que são sempre interações muito legais entre os personagens. São bem feitas ao ponto de que, na primeira vez que fiz, nem percebi que se tratava de algo opcional e pensei ser parte da continuação da história.

Não posso deixar de mencionar também a trilha e os efeitos sonoros, que estão um espetáculo. É um mix de músicas novas, músicas antigas reorquestradas e um trecho em particular possui uma música que parece ter saído direto da versão de PS1, criando um clima maravilhoso durante este pedaço do jogo. As transições são bem feitas, especialmente durante as lutas contra os bosses onde o climax das músicas é alcançado juntamente com as lutas e torna as batalhas ainda mais emocionantes.

O jogo também está repleto de mini games, os quais variam de divertidos até profundamente irritantes (como sempre nos jogos da série).


Gráficos

Uma das maiores discussões em nosso grupo tem sido relacionada aos gráficos, então não poderia deixar de citá-los aqui. Eu não sou lá uma pessoa muito exigente com gráficos, e me preocupo mais com a beleza deles do que com realismo e execução impecável de texturas, mas é inegável que o Remake do VII sofre de um grande problema de renderização nelas.

Para que não haja confusão, não é que os gráficos do jogo sejam ruins. Ao contrário disso, por vezes me senti jogando algo completamente feito em CGI devido a qualidade das animações dos personagens principais e de combate.

O problema está apenas na renderização de algumas texturas de cenário.



Frequentemente pontos do cenário se tornam borrões sem forma e, em um capítulo em particular, fica nítido que o plano de fundo do jogo na verdade é uma imagem estática ao invés de um cenário em tempo real. Não é o tipo de coisa que interfere muito no jogo para mim, mas é um problema presente em diversos momentos e incomodou bastante algumas pessoas.

Por fim, algumas informações aleatórias e observações finais:

  • Você não tem controle sobre seu grupo em momento algum, nem mesmo durante o NG+. Você joga com os personagens que o jogo disponibiliza naquele momento e pronto. Isso foi um ponto decepcionante pra mim.
  • Também me decepcionei com o fato de que algumas matérias extremamente úteis (como a Extensão, que faz com que as magias tenham seu efeito aplicado em área) só podem ser obtidas uma única vez, mesmo considerando o NG+. Não entendi o por que da restrição e acabei utilizando durante toda minha gameplay no modo hard, apenas a Magia de Cura em área. Não utilizar ela significaria depender de habilidades que curam menos ou curar um por um dos meus personagens durante as lutas, coisa inviável de se fazer durante o modo Hard. Outro ponto que me decepcionou.
  • O jogo me rendeu 94 horas até a platina. A primeira zerada levou 49 horas. Não é um jogo curto.
  • Durante o NG+ você ganha o dobro de EXP e três vezes mais AP. Isso faz a upagem das Materias ser extremamente rápida, então não se preocupe tanto com isso durante a primeira gameplay.
  • Após terminar, é possível rejogar os capítulos no modo Hard e as lutas são EXTREMAMENTE divertidas neste modo. Os monstros ficam mais fortes, bosses possuem novas fases e mecânicas e não é possível utilizar itens. Além disso, os bancos que existem espalhados pelos cenários (que no modo normal regeneram todo o HP e MP da equipe) voltam apenas o HP. Isso significa que é preciso vencer o capítulo inteiro (inclusive seus bosses) sem ter uma maneira fácil de se curar ou regenerar o MP do seu time entre os combates. Isso faz com que as lutas se tornem ainda mais estratégicas e alguns bosses se tornem o inferno na terra, sem falar em alguns inimigos extras que só aparecem nesse modo. É definitivamente uma boa adição na série e espero que os próximos jogos também possuam essa forma de NG+.
  • Se você não se apaixonar pela Aerith tem algo muito errado com você.



Enfim.

A Square acertou em cheio neste novo Remake. Os aspectos positivos passam facilmente por cima dos defeitos e tornam este um dos RPGs mais interessantes dessa geração. Com uma história familiar, mas cheia de surpresas e um sistema de combate inovador e divertido, já merece destaque até mesmo dentre os FFs.

Infelizmente agora o que nos resta é aguardar a dona Square se manifestar em relação a próxima parte. Com um final que cria uma expectativa absurda para as próximas partes e já nos deixou enlouquecendo enquanto criávamos teorias em nosso grupo, será difícil aguentar uma das empresas mais enroladas que conhecemos soltar novidades da continuação. Mas, ao menos, a expectativa é muito positiva desta vez, e isso já basta.

Pretendo fazer mais alguns posts dando umas dicas sobre o sistema de combate e talvez algumas listas de equipamentos e matérias, então até lá!

Ah e pra quem quiser vir papear em nosso grupo, acesse o link que está no topo da página!
Caso esteja navegando pelo celular e o link não apareça, basta clicar na opção de exibir a versão de computador da página.

Análise Final Fantasy VII Remake - Por Thiago Felix

Por André Anastácio

Olá Pessoal!

O Thiago Felix, membro do nosso grupo de Whatsapp, fez uma excelente análise do jogo e permitiu que compartilhássemos por aqui.

E quem quiser pode vir conversar conosco também. O ícone para acesso ao grupo está no topo e no final da página.

Final Fantasy 7 – Remake




Análise por Thiago Felix
Ao longo desses 23 anos entre o jogo original e esse remake a Square mexeu com nossa imaginação: foram vários Spin-offs, uma apresentação refeita no PS3 e um filme, mas nada poderia saciar a sede que nós jogadores tínhamos por aquele jogo usando a tecnologia e experiência reunida em mais de duas décadas. A primeira parte desse projeto está aí!
Antes de começar essa análise é importante destacar o carinho que a Square-Enix possui por esse jogo, de modo algum vejo que o projeto foi pensado apenas para agradar aos fãs de longa dada, ou um projeto puro e simples caça-níquel, o que vejo aqui é um jogo com respeito aos fã, ao melhor estilo para “Àqueles que amavam esse mundo e ali tiveram companhia amigável, essa reunião é para vocês”, como dizia a primeira frase em Advent Children.
A palavra que define esse jogo é Nostalgia, não há outra que reflita o sentimento que esse jogo causa. Tudo (ou quase tudo) no jogo é feito e pensado para que suas memórias afetivas do jogo original venham à tona. Desde sua abertura aos detalhes das partes marcantes no enredo do jogo de 1997. Entretanto a Square-Enix foi além: preencheu lacunas no enredo do jogo original (inclusive com algumas mudanças), acrescentando profundidade em personagens secundários à história, e até personagens novos, exclusivos dessa versão, que cumprem seu papel sem parecer que foi apenas para “encher linguiça” e justificar as horas a mais de gameplay para esse início em Midgar (que no jogo original não passava das primeiras horas de jogo). E não se engane, você não vai se sentir como estivesse jogando uma demo, o jogo é muito completo, difícil na medida certa e com muitas horas de gameplay e uma platina trabalhosa.

Jogabilidade

O que sinto ao jogar FF7R é algo que remete a coisas antigas na série, mas inexplicavelmente uma junção funcional, a Square conseguiu unir várias mecânicas em um único game sem perder a essência do jogo original e ainda deixá-lo atraente para quem quer que o jogue.
O jogo é linear ? Sim, mas onde diabos você jogou o original e não percebeu a linearidade nos eventos apresentados em Midgar? Linear não quer dizer inexplorado e você terá muitas opções para vasculhar durante o game. Você torna o jogo linear de acordo com sua pressa. Vasculhe, não vá direto ao evento principal esperando retomar em certos lugares ao decorrer do game, o jogo quer te contar uma história também e encadear eventos, mas sua curiosidade de saber como era o jardim da casa da Aeris está a seu alcance, explore!
Nas mecânicas novas no combate fica claro o apelo para agradar aos novos jogadores acostumados por batalhas frenéticas, mas a Square sabe que esse não é seu público alvo e ela de modo algum poderia esquecer a velha guarda. No jogo há uma mescla hack´n slash (predominante na batalha) e uma parte estratégica (que faz a vez da clássica batalha por turnos),e ao aparto de um simples botão a batalha muda: a câmera entre em modo super slowmotion dando tempo para escolher algumas ações que podem salvar sua pele, sendo algo indispensável no gameplay, diferente do optativo visto em FFXV. E por falar em FFXV, desta vez você controla todos os personagens e essa trocas também são essenciais, pois as fraquezas dos inimigos são exploradas de acordo com o personagem que vc controla. Em outras palavras as batalhas de FF7R são tudo o que FFXV tentou ser e falhou miseravelmente.
É claro que as velhas mecânicas das Materias e suas combinações estão presentes (com algumas modificações e surpresas), assim como as summons que buscam a essência da mecânica de FF12 (elas lutam com ao seu lado e finalmente fazem uma saída triunfal). Outras mecânicas foram adicionadas ao jogo, há uma evolução parecida com o FF9, onde algumas habilidades são acrescentadas quando utilizamos os equipamentos e atribuímos pontos de habilidades PH.
Em se tratando da câmera do jogo, há de levar em questão que os inimigos estão livres na tela e as vezes vc acaba mandando um inimigo para longe, entretanto há mais ao seu redor e a troca de personagens pode deixar a câmera meio bagunçada e vc procurando em quem bater, mas isso é algo que me forçou a aprender a usar o modo tático, na troca de personagens as vezes vc nem sabe onde os outros estão e a pausa pode te reconectar na partida, é uma questão de adaptação e não de frustação.
Mas pouco se pode falar sobre como tudo se encaixa, fortalecendo a jogatina, em resumo jogue e perceba como a evolução do gameplay irá fluindo no decorrer do jogo, vc percebe o quanto seus personagens vão ficando fortes a medida que avança e isso tudo é apresentado de forma gradativa, mexendo cada vez mais no imaginário de como isso pode ficar extraordinário no futuro.
NOTA 10

SOM (músicas e efeitos sonoros)

Nenhum quesito em FF7R é mais merecedor de uma nota 10 do que o Som, os efeitos sonoros são ótimos, sons de fogo, gelo, aço, coisas caindo, explosões, tudo é uma experiência sonoro incrível. As músicas são algo mais extraordinário ainda, a mudança entre a trilha de um local e o modo batalha é incrível, não há uma interrupção brusca, todas aqueles músicas memoráveis do mestre Nobou Uematsu possui novos arranjos, ficando fantásticas e sem que você fique chateado por não ser exatamente as mesmas do clássico FF7. Em muitos momentos, fiquei parado em algum lugar só pra ouvir toda a melodia, hesitei por muito tempo em começar o jogo apenas para ouvir aquela maravilha da tela inicial.
Algo que vez muita falta no FF7 original eram as vozes dos personagens, por mais que os spin-offs e o filme mostraram o que queríamos, faltava isso na versão original e isso foi consertado de vez, e não importa se vc esteja jogando no áudio japonês ou inglês, ambas fazem o trabalho competente trazendo sempre mais personalidade aos personagens, as vozes trabalham isso, mostrando o quanto um personagem é preocupado, o quanto a Aeris é meiga e levam consigo a evolução na construção do personagem. E não só nos personagens principais, os NPCs falam muito e vc não precisa apertar botões para ouvir diálogos inúteis, a atmosfera mostra que o mundo é algo livre, independentemente das suas ações.
Show da Square.
Nota 10

Gráficos

O jogo é lindo. O mundo mostra uma atmosfera feia, uma cidade decadente, com favelas e muito, mas muito, ferro e aço. E se você joga procurando defeitos você não aprecia os detalhes. Comparar jogos que possuem cenários da natureza e depois vim falar que são melhores que os gráficos de FF7R é um erro tb. Seu cérebro é naturalmente evoluído para apreciar mais a natureza daqueles que fogem a ela, então pq fazer uma comparação entre cidades e mundos naturais?
A apresentação do jogo já mostra que Square vai surpreender, é algo de tirar o folego e arrancar lágrimas quando vc vê o olhar fixo da Aeris, os detalhes de seu rosto, seus olhos e a leveza de seu vestido. Todos os personagens são muito bem detalhados, desde suas roupas e armaduras, como rosto e imperfeições da pele.
As armas carregam os espaços para as Materias e vc percebe que ao colocá-las não é apenas uma luz brilhando no espaço, você percebe que há uma esfera brilhando nesse local, assim como a cavidade onde ela se encontra.
Nas batalhas os inimigos apresentam detalhes em escudos, armas e se jogou o original irá perceber facilmente qual inimigos é. Efeitos de luz, fogo, gelo, golpes, tudo é fantástico e as animações das summons não deixam a desejar e você vai querer soltar mais e mais summons para cada vez tentar ver aquele detalhe inacreditável que não viu anteriormente.
É surpreendente o ar de grandiosidade que Midgar é apresentado, nas favelas olhe para cima, e vc verá o quanto pequeno seu personagem é no mundo. O chão de muitos cenários possui detalhes incríveis de água e luz, pisando em uma poça, a água mostra o efeito típico.
A cada beco veja as paredes e seus detalhes, ao observar escadas de metais muitas possuem detalhes de fundição, as animações dos cenários são ótimas, trens soltando fumaças, carros em chamas, blocos e caixas destrutíveis, é um primor aos olhos.
Tudo é perfeito? Não, e é isso é óbvio. Pois qual o jogo não apresentou defeitos. Você que se apegou ao ódio e quer desmerecer o jogo vai falar dos problemas de renderização que viu uma vez ou outra no game. Mas isso não aconteceu quando você jogou TW3, God of War ou Spiderman ? Todos os grandes jogos apresentaram seus defeitos e nem por isso deixaram de ter gráficos fantásticos. Analise o gráfico de olhos abertos e não como hater.
E claro, durante o game vi uma porta sendo mal texturizada ou surgir um NPC do nada, mas isso não tira os méritos do jogo graficamente, até pq nenhum jogo que citei possui efeitos tão fantásticos como as animações das summons e isso não é demérito deles.

Nota 10  - Mais que merecido.

Conclusão Final

Enfim FF7R cumpre seu papel em apresentar um projeto grandioso da Square-Enix, há aqueles que erroneamente a criticam por ter lançado o jogo em partes, mas não sabem o que esse jogo significa para os verdadeiros fãs de FF7 e a responsabilidade que a empresa carrega para não errar nesse projeto. E percebendo tudo que está sendo feito nos dá muitas esperanças para o que virá ainda (imagine a cena mais emblemática do jogo com todas as expressões faciais e som e gráficos atuais).
O jogo não é o melhor FF produzido, mas o projeto inteiro concluído tem muitas chances de ser, pois se apoia no FF mais amado no mundo e carrega a experiência de anos (com acertos e erros) de uma empresa extremamente competente em produzir RPG para os amantes do gênero.

Nota final 10/10

Prós
Mecânicas novas sem fugir da nostalgia do jogo original.
Gráficos muito detalhados, com destaque para os personagens da trama principal.
Efeitos sonoros e música que trazem todas as lembranças boas de 23 anos atrás.

Contras
Saber que o próximo capítulo está longe de nós.